Первые шаги в игре

Ходы на Карте Мира и их восстановление

Характеристика «Ходы» определяет, как быстро может передвигаться юнит по карте мира. Полное восстановление ходов на карте мира проходит в 24 часа.
Любая местность на карте мира имеет свое значение штрафа за передвижение для каждой расы.

Кроме того имеется правило: цена хода армии по горизонтали-вертикали будет умножаться на 2, ход по диагонали — на 3.

В бою штрафы местности не учитываются.

Пример:
Каждый час восстанавливается 1/24 часть хода. Например, у войска осталось 11/100 ходов. 100/24=4,16 хода, но за час восстановится только целое число = 4 (ходов у воина станет 15). А десятые будут перенесены на следующий час, когда из них суммируется целое число, они добавятся, т.е. воин получит не 4, а 5 ходов. Следует также учитывать, что Вам необязательно ждать, когда ходы накопятся полностью, можно походить и частью.

Пример Пенальти:
По лесам гномы передвигаются со штрафом «4», а эльфы – «2». Т.е. Аватар-гном «0» уровня сможет пройти 9 клеток (78/4=19, из расчета движения по горизонтали 19/2=9), а Аватар-эльф того же уровня – 19 клеток (78/2=39, из расчета движения по горизонтали 39/2=19).
Если идет армия, то расчет ее хода берется по самой медленной группе войск.

Ход армии по Карте Мира
Этот параметр зависит от юнитов, которые входят в армию, и местности, по которой они идут. Рассчитывается для каждого юнита в отдельности. Расчет происходит при одном щелчке по карте мира левой кнопкой мыши, если выбрана армия. Отображение ходов:

  1. Зеленым отображается путь, находящийся в пределах видимости, если армия может дойти до указанной точки.
  2. Красным отображается путь, если армии не хватает ходов, чтобы дойти туда. Расчет — в примере.

Пример: (Для примера взяты произвольные значения и принято, что армии ходят только по горизонтали-вертикали)
Игрок — Эльф. Имеет армию из 4 групп войск (будем считать, что очки действия равны ходам), из которых:

  1. Эльфы — Лири (20шт.), ходы 30.
  2. Эльфы — Эльеры (10шт.), ходы 60.
  3. Гномы — Троггсонримы (5шт.), ходы 36.
  4. Люди — Пегасы (1 шт.), ходы 72.

Игрок посылает армию на 15 клеток. Армии нужно пройти, к примеру, 8 клеток по траве, 3 клетки по лесу и 4 клетки по холмам. Считаем:

По траве у эльфов, гномов и людей штраф 2. После 8 клеток (-16 очков действия) остается:

  1. Эльфы — Лири (20шт.), ходы 14.
  2. Эльфы — Эльеры (10шт.), ходы 44.
  3. Гномы — Троггсонримы (5шт.), ходы 20.
  4. Люди — Пегасы (1 шт.), ходы 56.

По лесу у эльфов штраф 2 (-3*2=-6), у гномов 4 (-3*4=-12), у людей 3 (-3*3=-9). Считаем:

  1. Эльфы — Лири (20шт.), ходы 8.
  2. Эльфы — Эльеры (10шт.), ходы 38.
  3. Гномы — Троггсонримы (5шт.), ходы 8.
  4. Люди — Пегасы (1 шт.), ходы 47.

По холмам у эльфов и у людей штраф 3 (-4*3=-12), у гномов 2 (-4*2=-8.) Считаем:
Пройдено будет всего 2 из 4 клеток по холмам, т.к. у эльфов (Лири) закончатся ходы:

  1. Эльфы — Лири (20шт.), ходы 2.
  2. Эльфы — Эльеры (10шт.), ходы 32.
  3. Гномы — Троггсонримы (5шт.), ходы 4.
  4. Люди — Пегасы (1 шт.), ходы 41.

Таким образом, армия остановится на холмах, пройдя 13 клеток вместо положенных 15.

О постройках на карте мира можно прочитать в разделе «Окружающий мир»

FAQ

Вопрос: А перемещение мгновенное? Типа был там, стал здесь?
Ответ: Перемещение мгновенное. В клиенте будет проигрываться анимация передвижения. Может быть, это не совсем логично, но это избавляет игроков от необходимость постоянного онлайна.

Вопрос: Могу ли я, увидев армию врага на марше, прикинуть, где она будет в следующий момент времени и, при известном везении, перехватить ее?
Ответ: Перемещение мгновенное. Анимация просто проигрывает ход движения., поэтому перехват между А и Б невозможен.

Вопрос: Кстати, а будет ли возможность посылать войска дальше дневного перехода, чтоб они по мере накопления очков перемещения двигались?
Ответ: Такого не будет.

Вопрос: В красивом мультике от армии отделился отряд и побег затыкать дыру в стене. Армия движется со скоростью самого медленного юнита. Если армия остановилась (ходы кончились), могу ли я отделить от нее более быстрый отряд (у которого ходы еще по-идее не кончились) и отправить дальше?
Ответ: Да, конечно.

Вопрос: Ландшафт и карту мира под туманом войны мы видим, но не видно врагов, я так понял?
Ответ: Да. Не видны юниты и объекты на карте мира. Ландшафт виден.

Вопрос: НА КАКУЮ клетку я захожу, такой и штраф, а не С КАКОЙ клекти я схожу, такой и штраф. Правильно понял?
Ответ: Правильно.

Вопрос: По горизонтали перемещение 2, по диагонали — 3. Это значит, что даже перемещаясь по дороге (штраф 1), я буду тратить 2 хода?
Ответ: Да. И именно в связи с этим ходы юнитов пересмотрены в сторону увеличения.

Комментарии (104)

Классификация войск

При запросе численности вражеской армии игроку будет показано примерное кол-во воинов в каждом слоте (всего в армии 6 слотов), по следующей классификации:

  • от 1 до 30 воинов – Фрек
  • от 31 до 100 воинов – Гарда
  • от 101 до 200 воинов – Лота
  • от 201 до 400 воинов – Гелота
  • от 401 до 600 воинов – Рюгер
  • от 601 до 800 воинов – Орок
  • от 801 до 1000 воинов – Кварта
  • от 1001 до 1300 воинов – Линар
  • от 1301 до 1600 воинов – Торра
  • от 1601 до 2000 воинов – Радир

Примечание: Максимально в армии может быть 6 отрядов по 2000 юнитов в каждом. Итого максимум 12000 юнитов в армии.

Примечание: Количество армий на карте мира у одного игрока ограничено — 50. Гарнизоны в объектах количеством не ограничены.

О принципах боя в мире Миллидор читайте в разделе «Система боя»

FAQ

Вопрос: Будут ли специальные умения позволяющие точно видеть численность армии противника?
Ответ: Нет

Вопрос: Пусть у игрока 50 армий на КМ и штук 10 армий в гарнизонах.. Будет просто отключена возможность вывести армию из гарнизона, пока одна из армий не будет убрана с КМ в какое-нибудь «здание»?
Ответ: Да

Комментарии (225)

Выбор места жительства

Игрок начнет игру, зная лишь о крошечной части мировой карты – той самой, которая станет его землей.
Где будут находиться его владения – решать тоже игроку. Это могут быть исконные земли того народа, который он выбрал, где легче выжить и привычнее общаться с соседями, а может – дальние территории, неизвестные ни одной живой душе…
На выбор игрока существует несколько способов, чтобы определить свое местоположение в мире. Это:

1. «Я хочу подселиться по ID».

Игрок вводит ID игрока, рядом с которым он хочет поселиться. Появляется он в непосредственной близости от этого игрока.

2. «Я хочу подселиться у гостеприимного альянса».

Здесь игрок выбирает расу и один из альянсов этой расы, который набирает новичков. В этом случае игрок появится на территории альянса или в непосредственной близости от него.

3. «Я хочу подселиться в одной из сторон света».

Если игрок выбирает Юг, Запад, Север или Восток, то появляется случайным образом в обозначенном на рисунке треугольнике, ограниченном диагональными линиями. Если же выбраны «смешанные» стороны света, то место появления задается случайно в подписанном квадрате.

Используя ползунок “плотности населения” (минимальная плотность населения – максимальная плотность населения),
игрок может появиться в густонаселенной территории или же побыть отшельником на краю мира, где в одиночестве сможет спокойно развиться и захватить нетронутые ресурсы.

Люди, Гномы, Орки и Эльфы имеют небольшой плюс к производству (+2%), если их замок построен на “исконных” землях. Согласно легенде, Исконные Земли для этих четырех рас следующие:

  • Для Людей – Запад;
  • Для Эльфов – Восток;
  • Для Орков – Юг;
  • Для Гномов – Север.

Друиды и Огры не имеют исконных земель, но это им ничуть не мешает.

О постройках на карте мира можно прочитать в разделе «Окружающий мир»

FAQ

Вопрос: Если подселяться по ID, то на каком примерно расстоянии появится аватар от того аватара, к которому подселялся?
Ответ: Подселяющийся Аватар появится в пределах 100 клеток от Замка выбранного им игрока. Если замка еще нет, подселение по ID не сработает.

Вопрос: А будет ли отличаться коренная местность орков от гномьей например?
Ответ: Местности на карте мира сменяются достаточно редко, но общая тенденция такова: у людей преобладают луга; у гномов — холмы, снег; у орков — пустыни, степи; у эльфов — леса.

Вопрос: Можно ли селиться в центре карты или в непосредственно близи к центру карты?
Ответ: Нет, только по одном из указанных вариантов.

Вопрос: Может ли быть такое, что рядом стоят две шахты, но одна относится к гномьим исконным землям, а вторая — к людским, например?
Ответ: Может, на границе земель, вполне.

Вопрос: Все таки, на бете можно будет поселиться у гостеприимного Альянса?
Ответ: На бете — нет.

Вопрос: Можно ли сделать переключалку обзора карты своих наемников, своих соаловцев. Ладно, пусть будет видна видимая часть одного игрока, но можно переключиться на обзор от другого игрока?
Ответ: В данный момент — нет.

Комментарии (168)

Долина мертвых

Да, местечко с таким благозвучным названием тоже существует в мире Миллидор…
Сюда попадают только те Аватары, которые были убиты в мире Миллидор и лишены возможности воскреснуть в собственном Замке. Иными словами, если Вы умудрились потерять и Аватара, и Замок, то окажетесь именно там – в Долине Мертвых.

Находясь в этом живописном местечке, Вы можете управлять оставшимися войсками, вести бои, оборонять Форпосты… Однако, в Ваших же интересах побыстрее выбраться из этой Долины, потому что войска требуют содержания, а если его нет – будут распускаться…
Выбраться из Долины Мертвых можно путем короткой регистрации без изменения имени и основных данных. В этом случае Вы заново выбираете место для Замка, строите его и продолжаете игру.

Важно! Расу в игре поменять нельзя. Если хотите начать с нуля, можно лишь стартовать с новым аккаунтом!

Напомним:

  1. Если Вашего Аватара убили, но Замок все еще стоит, то Аватара можно воскресить в Замке.
    Процесс воскрешения занимает 24 часа и стоит немного золота… Хотя, в принципе, можно играть и без Аватара…
  2. Если уничтожен Ваш Замок, а Аватар жив, то Вы выбираете новое место для нового Замка, строите его и играете дальше.
  3. Аватар при смерти теряет 5% опыта и может понизиться в уровне.
  4. Если Ваш Замок разрушили, то Вы лишаетесь 30% всех ресурсов (золото, железо, камень, лес, еда, кони, население, оружие, доспехи). При этом если Вы построите новый Замок, то в нем сохранятся все постройки, которые были и все артефакты, которые находились на время взятия Замка в хранилище Храма. Те артефакты, которые были в шахтах или в Цитадели, – достанутся врагу.

Смотрите также тему «Смерть Аватара»

Комментарии (63)

Летоисчисление Миллидора

В игре принята следующая пропорция игрового времени:

1 реальный день равен 1 игровому месяцу в мире Миллидор.

Игровое время начинается примерно с 760 года по игровому летоисчислению.

«В первые эпохи каждая раса, а, порой, и каждый род вели свое счисление. Поэтому с началом Всеобщей войны – и всеобщих контактов – возникла чудовищная путаница. Оказалось, что не только начальную дату все полагают разной, но и текущее время измеряется отличными друг от друга периодами. Это мешало торговцам при подписании договоров, мешало военачальникам при заключении перемирий, мешало историкам и хронистам. Именно эти последние и решили взвалить на себя титанический труд сведения множества летописей и утверждения единой системы летосчисления.»

В результате, современный год Миллидора это:

  • Январь — Инвери
  • Февраль — лИроги
  • Март — мэллЕро
  • Апрель — арЭни
  • Май — мАйри
  • Июнь — нИэли
  • Июль — имИн
  • Август — турмИн
  • Сентябрь — лИбрин
  • Октябрь — нилОтэ
  • Ноябрь – форЭй
  • Декабрь — тОльди,

Т.е. за 12 реальных дней проходит 1 год.

Со всеми событиями, происшедшими в мире до этого времени, игрок может ознакомиться через Легенду МираЛегенды Расисторию Альянсов и множество других разнообразных документов, которые будут представлены в игре.

Атмосферу исторических событий передает буквально каждый предмет в игре – оружие, доспехи, щиты… Кроме того, в описаниях юнитов и заклинаний можно почерпнуть массу разнообразной информации. У каждой расы своя фонетика.

Комментарии (27)

Что такое Альянс?

Альянс – это социальное объединение игроков. В игре есть уже созданные Исторические Альянсы (которые требуется просто наполнить игроками) и возможность создавать свои альянсы, неисторические.

Исторических альянсов всего 80:

  • Люди — 20 Династий
  • Гномы — 20 Родов
  • Орки — 20 Кланов
  • Эльфы — 20 Домов

В каждом Историческом Альянсе может быть до 50 игроков. В неисторическом — только 40.

Т.е. выражение “я основал Альянс” или “я основал Род” – это одно и то же.

Каждый Исторический Альянс имеет:

  1. Свою историю, охватывающую промежуток в 700 с лишним лет
  2. Портрет величайшего правителя этого Альянса
  3. Исконную столицу этого Альянса
  4. Геральдический символ

Друиды и Огры не имеют возможности создавать Альянсы, но у них есть свои социальные структуры. У Друидов это Круг Силы, а у Огров – Гильдия наемников.

Миллидор – это первая онлайн стратегия где:

  1. Система распределения налогов внутри Альянса имеет жесткую привязку!
  2. Есть казна альянса/расы и инструменты распределения этой казны.
  3. Альянсы имеет разную внутреннюю структуру, сложившуюся исторически.
  4. Есть четкий механизм переизбрания Глав Альянса!

О структуре Альянса, Империи, Палаты Лордов, Круга Силы и Гильдии Наемников можно прочитать в разделе «Социальная система мира Миллидор»

Альянс: уничтожение

Игрок может выбыть из альянса, если:

  1. Его выгнал глава альянса
  2. Он вышел сам по своей воле
  3. Его замок разрушили.

Благодаря последнему условию (разрушение замка) может возникнуть ситуация, когда в Альянсе не останется ни одного альянсовика.

Альянс считается «живым», если хотя бы один замок альянсовика существует на карте мира.
Альянс считается «мертвым», если альянсовиков нет (у них уничтожили замки, и они вышли из альянса автоматически).

Мертвый альянс можно возродить. Для этого надо выполнить те же условия, что и для создания альянса и ввести название мертвого альянса. (повторная подача заявки администрации)
Если уничтожается замок главы Альянса, то он автоматически выходит из альянса.

На место главы становится альянсовик с наивысшей должности (маркиз). Причем, игрок должен иметь ту же расу, что и альянс.

Если игроков той же расы нет, то альянс распускается.
Если на должности несколько подходящих игроков – случайный выбор.
Если на должности ниже нет никого, то берется еще более низшая должность…

Комментарии (54)

Империя: уничтожение

Игрок может выбыть из Империи, если:

  1. Его выгнал Император.
  2. Он вышел сам по своей воле.
  3. Его замок разрушили.

Империя может быть уничтожена в одном из следующих случаев:

  1. Император выходит из Империи.
  2. Уничтожается замок Императора.
  3. Суммарная территория Империи становится ниже 500 000 клеток игрового мира.

Как и в случае с альянсом, если у имперца разрушают Замок, он выходит из Империи.
Империя рушится на составные части: альянсы и игроков-одиночек.
После разрушения все они находятся в Договоре Дружбы между собой.

Комментарии (43)

Основные понятия боя

Если на карте мира встретились две враждующие армии, и одна из них напала на другую, то начинается сражение. Игрок может перейти на карту боя из интерфейса Выбора боя. Сражение проводится в походовом режиме.

На каждый ход имеется полторы минуты времени.
Максимум бой может длиться 20 раундов.

Теперь о самих понятиях.

Ход – любое действие на карте боя: перемещение/атака врага/магическое действие. Ходят юниты по очереди, в зависимости от параметра Лидерства.
а) производят атаку (наносят урон) вражеской группе войск
б) накладывают заклинание на свою/вражескую группу.
в) перемещение по Карте боя.

Раунд  это когда в битве все воины с обеих сторон походили по 1 разу.

Лидерство – является базовым параметром воина. Определяет порядок очередности хода в сражении. Если есть две и более группы войск с одинаковым Лидерством, то первой ходит та, в которой больше кол-во войск.
Кроме Лидерства у войск имеется еще один параметр – Мораль.

Мораль – распространяется на ВСЕ группы войск, т.е. на всю армию. Мораль зависит от того, сколько в армии войск различных рас. Чем больше рас, тем менее комфортно чувствуют себя юниты, и тем выше шанс, что их атака станет Промахом.
При 100% морали каждая группа данного войска будет попадать ВСЕГДА.


Промах – это удар, который наносится с потерей основного урона.

Урон удара с промахом = Коэф(промаха) * Нормальный урон войска
Коэффициент промаха считается как
К(промаха) = Мораль в армии / 100.
Пример:
Например, мечники людей воюют в одной армии с эльфами. Мораль войска: 80%. Вероятность промаха: 20%.
Допустим, они промазали. Нормальный их урон составил 439 единиц. Расчет:

Коэффициент промаха = 80/100 = 0,8.
Урон промаха = 439 * 0,8 = 351.

Таким образом, игрок может рассчитать примерное уменьшение урона при разной морали в войске. И – принять соответствующие меры…

О принципах боя в мире Миллидор читайте в разделе «Система боя»

Добавление:

  1. У юнитов появился ответный удар.
  2. Отрядов в армии 6

FAQ:

Вопрос: 
Отряд в течение раунда может совершить ответный удар любое количество раз?
Ответ: Да.

Комментарии (328)

Контекстное меню

Параметры Аватара и юнитов

Все параметры юнитов в игре выводятся в двух стандартных таблицах:

Таблица параметров

В ней расположены основные параметры юнитов. Подробно о каждом (по столбцам):

Жизнь. Указываются текущие и максимальные жизни юнита. Маленькая цифра внизу иконки – количество очков Талантов, распределенное в данный параметр (показывается для Аватара). За каждое такое очко, распределенное в Жизни, Аватару каждый новый уровень будет прибавляться 20 очков жизни.
Атака. Через дробь показывается ближняя и дальняя атака юнита. За каждое распределенное очко таланта каждый уровень Аватару дается 1 в ближнюю атаку.
Защита. Чем она выше, тем меньше повреждений нанесут юниту. За каждое распределенное очко таланта каждый уровень Аватару дается 1 в защиту.
Ходы по карте мира. Чем выше параметр ходов, тем дальше сможет пройти юнит по карте мира. За каждое распределенное очко таланта Аватару каждый уровень дается 3 в этот параметр.
Магия. Этот параметр, во-первых, влияет на силу применяемых заклинаний (см. здесь), усиливая их тем больше, чем он выше, а во-вторых, дает ману. Количество маны, прибавляемое каждый день, будет равно параметру магии, умноженному на 10. За каждое распределенное очко таланта каждый уровень Аватару дается 1 в Магию.
Обзор. Показывает, на сколько клеток юнит может видеть на карте мира.
Мораль. Измеряется в процентах. Влияет на вероятность промаха в бою. Значение зависит от того, сколько юнитов различных рас собраны в одном войске.
Количество выстрелов. Имеется у юнитов-магов и юнитов-стрелков. Когда выстрелы заканчиваются, дальняя атака становится недоступной.
Урон. В бою юнит наносит базовое повреждение в этих пределах.
Ход на карте боя. Количество гексов, которое может преодолеть юнит за свой ход в бою.
Мана. Для Аватара здесь показывается общее количество маны, накопленной им с помощью своего Параметра Магии. У юнитов-магов есть собственный запас маны, восстанавливающийся сразу после боя.
Лидерство. Исходя из него формируется линейка инициативы (порядок ходов) в бою.

Последний столбец – это параметры резистов:

воздух, вода, огонь, земля, жизнь, смерть.

Резисты уменьшают магический урон и всякие иные магические воздействия, связанные с определенной школой магии. Указаны они в таблице в процентах. В Миллидоре можно достичь максимум 80%-го иммунитета к школам магии…

Таблица бонусов родов войск

Каждый юнит в Миллидоре принадлежит к одному из 11 родов войск:

  1. Аватар. Является особым родом войск, специально для героя игрока.
  2. Стрелки. Атакуют дальней атакой. В экипировку требуют лук или арбалет.
  3. Маги. Атакуют магической атакой. В экипировку ничего не требуют. Умеют применять заклинания. Однако, имеют слабость: бесполезны против юнитов с прокачанными резистами.
  4. Мечники. Ближний бой. Требуют помимо другой экипировки, меч.
  5. Копейщики. Ближний бой. Требуют помимо другой экипировки, копье.
  6. Топорщики. Ближний бой. Требуют помимо другой экипировки, топор.
  7. Двуручники. Ближний бой. Требуют помимо другой экипировки, двуручный меч.
  8. Катапульты. Особый вид войск. Медлительны, атакуют только стены замков и форпостов. С их помощью легко проходятся стены на КМ.
  9. Конница. Быстрые и сильные юниты, требующие коней.
  10. Прочие. К этому роду войск относятся все те юниты, которых сложно отнести к какому-либо другому роду… Это единороги, пегасы, древоланы, различные вызывные юниты и множество других.
  11. Шпионы. Особый вид войск, разведчики.

Комментарии (57)

Обозначение объектов на карте мира

Почти все строения и армии на карте мира принадлежат какому-либо игроку. Все, что не принадлежит игрокам, отображается как нейтральное.

Выбранный объект

На карте мира можно выбрать любой объект, независимо от того, можно его как-то использовать или нет. Объект выделяется рамкой зеленого или красного цвета – в зависимости от того, свой он или чужой. Примеры:

Все армии на карте мира имеют несколько типов меток:

  1. Дипломатическое отношение
  2. Состоит ли в круге силы (об этом позже).
  3. Принадлежность к альянсу или империи

Строения на карте мира имеют только дипломатическую метку.

Дипломатическое обозначение армии

Армия всегда занимает 1 клетку на карте мира и рисуется в виде юнита. В основании этого юнита показывается один из 10 знаков в зависимости от отношения владельца этой армии к играющему (имеется опция отключения этих обозначений):

  1. Своя армия. Если увидите армию с таким обозначением – не пугайтесь, она Ваша. ))
  2. Армия соальянсовика.
  3. Армия соимперца.
  4. Договор дружбы. Такие армии принадлежат Вашим друзьям.
  5. Армия врага. Только такие армии могут мгновенно напасть на Вас.
  6. Армия господина. Такое обозначение появится на всех армиях игрока, к которому Вы найметесь за золото.
  7. Армия наемника. Если Вы наняли кого-то, то его войска будут выглядеть так.
  8. Армия угнетателя. Т.е. того игрока, которому Вы согласились платить оброк.
  9. Армия оброчника. Все Ваши оброчники будут обозначаться так.
  10. Нейтральные отношения. Так обозначаются армии игроков-нейтралов или компьютерные армии.

Пример: своя армия

Дипломатическое обозначение строений

Здесь используется иконка флага с теми же цветовыми характеристиками и картинками. Она располагается прямо по центру строения. Конечно, опционально ее можно отключить.

1Собственное здание. Так обозначаются также шахты, попавшие под Ваше влияние, но еще не активированные. Но об этом ниже.
2Здание соальянсовика
3Здание соимперца
4Здание игрока, с которым у Вас договор дружбы
5Здание врага
6Здание господина
7Задание наемника
8Здание угнетателя
9Здание оброчника
10Здание нейтрала

Пример. Обозначение своего форпоста.

Принадлежность к альянсу или империи

Над армией на карте мира показываются гербы, отвечающие за принадлежность игрока определенному альянсу или империи. Они также отличаются формой в зависимости от принадлежности альянса и игрока к какой-либо расе.

Особые обозначения на строениях

Так обозначается строящееся здание или здание, которое улучшается в данный момент. Иконка располагается чуть выше флажка, отвечающего за дипломатические отношения.

Магический щит – в процессе строительства.

Так обозначается неактивный объект (мост), который нужно активировать. Иконка располагается чуть выше флажка, отвечающего за дипломатические отношения.

Бой и Осада

Вложение 1823 — над той армией (или зданием), которая находится в бою, будет располагаться иконка скрещенных мечей – как раз в районе гербов. Так что бой можно будет увидеть издалека.

Вложение 1825 — эта же иконка будет располагаться над тем замком, который в данный момент находится в осаде и еще ожидает штурма. Как только Замок вступает в бой, иконка над ним поменяется на боевую.

Пример. Армия напала на нейтральную армию, управляемую нейтральным игроком.

Вложение 1815

FAQ

Вопрос: Возможна ли ситуация, когда у моего Альянса с некоторыми Альянсами некоей Империи дружба, а с некоторыми — война?
Ответ: Нет.

Вопрос: Можно ли отключить эти значки в опциях, чтобы не захламлять экран?
Ответ: Да.

Комментарии (37)

Сочетания клавиш в игре

Здесь приводятся все сочетания клавиш, используемые в игре Миллидор. Как в нативном клиенте, так и во флеш они одинаковы по функциональности. Данные сочетания были выбраны исключительно для того, чтобы игрок, использующий нативный клиент не перестраивался под браузерную версию и наоборот.

ЛКМ – левая кнопка мыши.
ПКМ — правая кнопка мыши.

Сочетания на карте мира:
ЛКМ на любом невыбранном объекте – выбрать объект.
ЛКМ на выбранном объекте (или двойной клик) – посмотреть свойства объекта.
Двойной ЛКМ на гарнизоне в линейке гарнизонов – переход к соответствующему объекту.
Двойной ЛКМ на юните из гарнизона – открытие диалога Профиля Юнита.
Двойной ЛКМ на портрете Аватара – открытие диалога Профиля Аватара.
ЛКМ на карте мира при выбранной армии – построить путь до выбранного места. Повторный ЛКМ на этом месте перемещает армию.
Ctrl+ЛКМ на карте мира – переместить экран (отцентрировать карту мира на выбранном месте). Другой способ перемещать экран обзора – перемещать мышь при зажатой ПКМ (перетаскивание).
Shift+ЛКМ на объекте – использовать объект или напасть выбранной армией на объект. Например, при выбранной своей армии (А1) Shift+ЛКМ на другой своей армии (А2) построит путь до этой армии, а повторный Shift+ЛКМ сделает обмен юнитами.
«+» и «-» на цифровой клавиатуре – масштабировать карту мира.

Сочетания на карте боя:
ЛКМ на юните – совершить атаку.
ЛКМ на карте – переместить юнита.
Shift+ЛКМ на объекте – просмотреть информацию по юниту.

Так же у нас можно нападать объектом с гарнизоном. Выделяешь свой объект (например форпост) с гарнизоном > ЛКМ, затем с зажатым Shift нападаешь на вплотную стоящую вражескую армию.

FAQ

Вопрос: Можно ли переназначить клавиши?
Ответ: Пока такой функции не будет.

Комментарии (26)

Сундучки и нейтральные армии

На карте мира Вы сможете найти не только добывающие постройки типа Приисков и Каменоломен, но и приятные сюрпризы в виде золотых сундучков, в которых будет иногда небольшое, а иногда – и очень значительное вознаграждение.
Прежде всего: сундучки бывают двух видов: обычные и с охраной.

Обычный сундучок

Чтобы заполучить сокровища из обычного сундучка, достаточно подойти к нему армией. Список ресурсов, которые можно здесь получить включает в себя:

  • золото
  • железо
  • камень
  • дерево
  • еду
  • оружие и доспехи.

ВАЖНО! Если в армии, которая нашла сундучок, нет Аватара, Вы получите только ресурсы.
Если же Аватар имеется, то есть вероятность того, что в сундучке будут найдены артефакты (но только в том случае, если рюкзак Аватара не полон).
Количество ресурсов, вероятность нахождения артефактов, а также вероятность нахождения уникумов могут очень сильно разниться в зависимости от местности. Т.е. вполне возможно, что попав через портал в какие-нибудь квестовые земли, Вы будете в сундуках находить одни артефакты!..

Сундук с охраной

Сундучок с охраной – это тот же сундук с теми же сокровищами, но за эти сокровища придется сначала подраться. Армия, с которой Вам предстоит сражаться, будет генериться случайным образом, но в зависимости от того, насколько сильно Вы развиты как игрок.

Состоит она из четырех, пяти или шести стеков войск. В каждом стеке могут быть как юниты 1-го уровня, так и 4-го. Количественно, например, при Аватаре 0-го уровня один стек может содержать:

  1. Юнитов 1-го уровня – от 26 до 32.
  2. Юнитов 2-го уровня – от 7 до 10.
  3. Юнитов 3-го уровня – от 3 до 5.
  4. Юнитов 4-го уровня – 1.

С ростом уровня Аватара увеличивается и количество юнитов, и к 10-му уровню их может быть в 3-4 раза больше, чем на 0-м.

В ней может быть как один стек воинов, так и все шесть, причем разных рас. К такой армии будут применяться все обычные бонусы и штрафы морали, высоты и других параметров боя.
Генерируемая армия может состоять из любых юнитов, в том числе, юнитов вызова, но никогда не будет включать в себя катапульты и Аватаров.
Если Вы побеждаете эти силы, на месте охраняемого сундучка появится обычный, который можно взять в обычном порядке.
ВАЖНО! Армия, охраняющая сундук, исчезает при любом исходе боя, даже если она выиграла.
При этом сундук не появится. Таким образом, битву нужно решать всегда одним победным боем.

Нейтральные армии

Кроме сундучков, на карте мира имеются простые нейтральные армии, которые в большинстве случаев будут вести себя спокойно (они не нападают на мимо проходящих).
Но они способны передвигаться, занимая ключевые позиции на карте мира: мосты, узкие проходы, перевалы.
Состав войск такой армии виден сразу (в примерной численности), и игрок может сразу оценить силу противника.
Если после одного боя не удалось уничтожить нейтральную армию, у игрока всегда есть второй шанс: армия будет оставаться на месте.
За победу в бою с такой армией даются обычные бонусы.

FAQ

Вопрос: 
Может ли нейтральная армия убежать с поля боя?
Ответ: Нет.

Комментарии (97)