Система боя

Грабеж Замка

Если целью игрока является не разрушить Замок противника, а лишь немного «пощипать» его закрома, то он может просто напасть на Замок с целью грабежа.

Здесь не нужно приводить с собой катапульты и рушить стены, достаточно уничтожить Гарнизон Замка.

Важно! После успешного Грабежа нельзя атаковать замок ограбленного в течение 12 часов! После успешной осады нельзя атаковать замок ограбленного в течение 24 часов!

Автоматом начинается бой на сцене с замковыми стенами. Если нападающий выигрывает бой (убиты все воины Гарнизона врага или враг отступил), то Замок поддается грабежу.

Если защитник Замка проигрывает, у него отнимается 10% всех его ресурсов: золота/ железа/ камня/ леса/ еды/ коней/ оружия/ доспехов/ населения.

Добыча же атаковавшего составляет 5% ресурсов (ну не все доносят до повелителя славные грабители): золота/ железа/ камня/ леса/ еды/ коней/ оружия/ доспехов/ населения. Награбленное сразу поступает в пользование победителя.

Тактика нападения на Замок с целью Грабежа достаточно разнообразна (см. тут), и игроку придется развить хорошее игровое чутье, чтобы выбрать верную.

Повторные грабежи, если они будут удачны для нападавшего, также принесут по 5% ресурсов и оружия проигравшего Замка.

FAQ

Вопрос: Будет ли видно для игроков, которые подошли к Замку и хотят на него напасть, что Замок уже ограблен?
Ответ: Нет.

Вопрос: Будет ли видно, что Замок Осаждается или уже идет бой (не важно, грабеж или осада)?
Ответ: Да. На самом замке — будет иконка:

Вложение 3525 — Замок в осаде.
Вложение 3526 — Замок ведет бой (или штурм, или грабеж).

Вопрос: Могут ли два игрока сразу напасть на Замок: один грабить, второй — осаждать?
Ответ: Нет.

Вопрос: Как происходит грабёж замка, у которого нет никого в гарнизоне?
Ответ: Начинается бой на сцене замковыми стенами. С позиции замка один раз атакуют AI-защитники замка и, если нападающий выжил, то замок поддаётся грабежу.

Комментарии (134)

Осада Замка и формула сноса

Чтобы уничтожить Замок врага, игрок должны осадить его. Что это значит?

Осада Замка возможна, если осаждающий выполнит следующие условия:

  1. Обладает как минимум равными силами с гарнизоном (Нападавший – 1000 мечников, Защитник – 1000 мечников).
  2. Для осады нужно встать вплотную к стенам Замка.
  3. В армии осаждающего должны быть катапульты, либо стены замка уже должны быть разрушены.
  4. Осадить замок можно только через 24 часа после предыдущей удачной осады или 12 часов после удачного грабежа. Эдакий «счетчик повторной осады». Если эти требования выполнены, у нападающей группы войск станет активной кнопка “Осада”.

Далее, после нажатия кнопки «Осада», запускается счетчик на 24 часа, а хозяину Замка присылается сообщение, что через 24 часа на его Замок будет совершен штурм с целью стереть его в порошок.

Замок, находящийся в Осаде НЕ имеет возможности:

  1. Торговать
  2. Посылать археологов.

Все другие функции остаются доступными. Кроме того, группы археологов, которые были запущены до осады, возвращаются, даже если начнется бой, а товар, купленный на рынке до осады – приходит вне зависимости от чего-либо.

Во время осады существует несколько тонких моментов.
Во-первых, осаждающая армия не сможет снять осаду в любой момент. Это введено для того, чтобы нельзя было злоупотреблять осадой (ради блокирования возможности торговли).
Во-вторых, игрок-защитник может менять гарнизон и резервы как ему угодно, однако он не сможет вывести из замка хотя бы одного юнита.
В-третьих, если кто-либо нападает в течение этих 24 часов на осаждающую армию и завязывает бой (для этого нужно, чтобы этот «кто-либо» имел силу как минимум 10% от осаждающей), то осада снимается автоматически. Однако, для осаждавшего игрока не будет запущен счетчик для повторной осады. Если же армия, которая атакует осаждающую армию, будет слабее 10%, то боя просто не состоится (она будет уничтожена) и осада не снимется.

Важно! На осаждающих не может нападать гарнизон Замка.

Через указанное время (24 часа после начала осады) начинается Штурм Замка, в котором участвуют армия нападающего, Гарнизон Замка и Резерв Замка (по очереди).
При Штурме Замка нападающим необходимо использовать катапульты. Они должны разрушить крепостную стену, чтобы дать доступ основным войскам во внутренний двор. Если катапульты будут уничтожены (а стена еще стоит), то Штурм автоматически проваливается и осада снимается, даже если в гарнизоне замка не осталось воинов.

Важно! После успешного Грабежа нельзя атаковать замок ограбленного в течение 12 часов! После успешной осады нельзя атаковать замок ограбленного в течение 24 часов!

Пример штурма:
К замку придвинулась осаждающая армия игрока А. Суммарная сила армии пусть 30000. Один из слотов армии занимают катапульты, остальные 5 — юниты.
Замок имеет гарнизон силой 5700, первый резерв силой 4000 и второй резерв силой 500 (каждый из них — по 6 юнитов). Сила гарнизона 5700, значит соотношение атакующие : защищающиеся = 30000 : 5700 = 5,26 : 1. Этого вполне хватает для начала осады.
Через 24 часа начинается штурм, и армия атакующих уничтожает гарнизон защищающихся. Сразу после гибели последнего юнита защитников в бой входит первый резерв (силой 4000). Пусть атакующие уничтожили и эти войска. Значит, далее входит в бой второй резерв защищающихся (силой 500). Если атакующие уничтожат и его, замок будет разрушен…
Каждый новый бой будет начинаться с исходных позиций.


Штурм может завершиться одним из трех способов:

  1. Все войска в гарнизоне и резервах замка уничтожены, стена разрушена (или стена цела, но в армии осаждающего остались катапульты). В этом случае побеждает осаждающий и получает заслуженную награду (о ней ниже).
  2. Все войска осаждающей армии уничтожены или сбежали. В этом случае армия осаждавших терпит поражение.
  3. Защитнику замка удалось сохранить свои стены целыми и уничтожить катапульты противника. Тогда штурм просто прекращается, замок и армия остаются на своих местах.

Важно! При сносе Замка прирост населения автоматом выставляется в ноль.

Важно! При сносе Замка дезертирует 30% находящихся в казарме войск.

Трофеи.
Окончание одного боя и вызов другого при осаде

При окончании каждого боя с гарнизоном замка и начале следующего защитник замка теряет 10% ресурсов (при условии что стена разрешена), половину из которых получает игрок, осаждающий замок.

Уничтожение замка
Если игроку удалось после осады уничтожить вражеский Замок, то ему достается определенное количество трофеев, которое складывается из:

  • 30% от имеющихся у врага ресурсов.
  • Всех артефактов которые на момент Сноса не находились в Хранилище Храма.
  • Золото за Возраст Замка и его боевую славу.
    Последняя позиция рассчитывается по формуле:

Сумма золота = 500+ a*a/20 + b*(b+100)*5

где:
a – возраст Замка (в днях);
b – количество сносов (боевая слава), произведенных владельцем этого Замка.

Пример:
Вы снесли вражеский 111-дневный Замок.
Владелец этого Замка осадил и взял в течение игры 16 Замков. Производим расчет:
Сумма в золоте = 500 + 111*111/20 + 16*(16+100)*5 = 1116,5 + 9280 = 10396,5 , т.е. 10396 золота.

Примечание:Осада возможна только одной армией.

FAQ

Вопрос: А подкрепление к осажденному может прийти?
Ответ: В виде нападения на осаждающих — да.

Вопрос: А можно сделать грабеж, а потом — осаду?
Ответ: После грабежа можно напасть на замок (не важно, с какой целью — грабить или осаждать) только через 24 часа.

Вопрос: Если мне объявили осаду, то я в течение 24 часов могу спрятать артефакты из зданий в хранилище?
Ответ: Да. Но во время штурма это сделать уже не получится.

Вопрос: Хранилище имеет бесконечный размер?
Ответ: Нет, там помещается всего 200 артефактов.

Вопрос: Можно ли сделать какую-то брешь в стене, а не рушить ее всю?
Ответ: Нет. Стена — это цельный объект на карте мира. Если разрушить ее на 66%, то перестанут действовать лучники и орудия на стенах. Если же разрушить ее полностью, то можно будет пройти между руинами.

Вопрос: А можно захватить замок?
Ответ: Нет.

Вопрос: Возможно ли «выйти из замка с другой стороны» какой-то частью войск, пока меня атакуют?
Ответ: Нет.

Вопрос: Если гарнизон замка (но не резервы) к началу штурма пуст, то что будет? А если гарнизон с резервами пуст?
Ответ: В первом случае начнется бой с пустым гарнизоном, по атакующему выстрелят защитники со стен, и бой закончится. Далее – в обычном порядке. Во втором случае, если у атакующего есть катапульты, замок падет.

Комментарии (231)

Бой в оффлайн

Режим Авто-боя работает всегда, когда нет непосредственных команд в бою от игрока. Если Вы находитесь в оффлайн, и на Вас напали, то при Вашем ходе на Карте Боя будет запущен счетчик времени (3 минуты), и если команды от Вас не последует, сделает ход компьютер.
Причем, согласно Вашим настройкам, о чем и скажем ниже.
Когда игрок в онлайне у него есть возможность нажать кнопку автобоя – в этом случае автобой не ждет 3 мин, а ходит сразу (после хода противника и обработки результатов сервером).

Стадии расчета хода:

  1. Оценка боя. Сервер определяет, что это за бой: Грабеж, Осада, просто бой в поле, бой за какое-либо строение; определяется возможность отступить.
  2. Оценка позиции:

a. Оценка соотношения сил войск.
b. Оценка расположения войск, фортификаций, непроходимых участков.

  1. Собственно ход. Здесь-то и вступают в силу установленные Вами параметры боя.

Оценка боя проходит просто: определяется объект на Карте Мира с одной стороны, и объект с другой. Бои таким образом можно разделить на следующие виды:

  1. Бой в поле: армия против армии. Возможность отступить есть.
  2. Бой за Магический Щит: армия против гарнизона МЩ. Гарнизону отступить нельзя.
  3. Бой за Смотровую Башню: армия против гарнизона башни. Гарнизону отступить нельзя.
  4. Бой за Форпост: армия против гарнизона форпоста. Гарнизону отступить нельзя.
  5. Грабеж: армия против гарнизона Замка. Гарнизону отступить можно (отступление в казармы).
  6. Осада: армия против гарнизона Замка и двух его резервов. Гарнизону и резервам отступить нельзя.

Комментарии (192)

Окончание боя

При завершении боя игроку будет выдаваться следующее диалоговое окно, где можно просмотреть информацию о потерях, трофеях и приобретенном опыте.

Вложение 1685

  1. Информация об игроках (слева — атаковавший, справа — защитник):
  • Портрет игрока
  • Титул и имя игрока
  • Герб игрока
  1. Потери игроков. Список юнитов, потерянных в бою каждым из игроков.
  2. Трофеи с поля боя. Даются всегда по завершении любого боя. Здесь могут находиться только ресурсы: Меч, Двуручный меч, Топор, Копье, Лук, Арбалет, Малый щит, Средний щит, Тяжелый щит, Кожаный доспех, Легкий доспех, Средний доспех, Тяжелый доспех, Кони. Количество их равно 5-15% от количества затраченных ресурсов на уничтоженных у врага юнитов (даются они, конечно, только победителю).
  3. Трофеи, захваченные в Замке после успешного Грабежа или Осады. Здесь могут находиться как ресурсы (все, кроме маны), так и артефакты. Если победили Вы, то будет заголовок «Трофеи, захваченные в Замке врага».
  4. Приобретенный опыт. Показывается, только если у победившего игрока в армии остался Аватар.
  5. Премия за снос замка. Показывается только для завершения осады. Размер премии смотрите здесь.

Итого:
Если ты победил простую армию с Аватаром, то вне зависимости — есть у тебя свой Аватар или нет — на месте побежденных появляется склеп, в котором лежат трофеи и который можно юзать.
Если ты победил замок, то трофеи-артефакты попадают сразу к тебе в хранилище. Если же в твоем хранилище места нет, то они теряются.
Если в побежденном тобой замке был и Аватар противника, то на месте замка образуется склеп с его артефактами (рюкзак).

FAQ

Вопрос: Тип трофеев зависит от типа армии противника или рандомно?.
Ответ: Зависит. Получить коней при убийстве виллан не получится.

Комментарии (26)

Формула Боя

Здесь расскажем более подробно о порядке и расчете урона при одном ударе.

Общий порядок Атаки
При атаке одного юнита другим, если не учитывать магические эффекты на обоих юнитах, порядок расчета атаки можно отобразить по схеме:

  1. Расчет Промаха.
  2. Расчет Критического удара (делается только если не было промаха).
  3. Расчет Урона.
  4. Отнятие Жизней (у защитника).

Расчеты:

Расчет итогового урона
Разница между атакой и защитой в одну единицу дает прирост или понижение урона в 0,05 раза (см. формулу ниже).

Формула:
Если aтака_атакующего >= защита_защитника, то:

Урон итоговый = (DP/100) * к_контрудар * к_крит * к_промаха * к_количества_юнитов * к_рода_войск * урон * ( 1 + 0,05 * (aтака_атакующего — защита_защитника)).

Если aтака_атакующего < защита_защитника, то:

Урон итоговый = (DP/100) * к_контрудар * к_крит * к_промаха * к_количества_юнитов * к_рода_войск * урон / ( 1 – 0,05 * ( aтака_атакующего — защита_защитника))

где:

DP — эффективность защиты, от 100 до 40. Подробнее см. в разделе ‘Система боя’, статья ‘Эффективность Защиты (DР)’.

к_контрудар — коэффициент контрудара, учитывается только при ответном ударе. Его значение равно 0.3, т.е. 30% от обычного урона.
Если же юнит принимает защитную стойку (+50% к защите), то значение коэффициента будет еще меньше – всего 0.15, т.е. 15% от обычного урона.

к_крит — коэффициент критического удара. Условия и значения, которые принимает коэффициент, и описаны ниже.

к_промаха — коэффициент промаха. Условия и значения, которые принимает коэффициент, и описаны ниже.

к_рода_войск — коэффициент рода войск, подробности см. в разделе ‘Система войск’, статья ‘Эффективность войск’.

к_количества_юнитов – коэффициент количества юнитов, зависит от количества юнитов и параметра атаки. Рассчитывается по формуле:

к_количества_юнитов = кол-во_юнитов * к_атаки / (кол-во_юнитов + К_атаки)

где:

  • кол-во_юнитов— количество юнитов
  • к_атаки — коэффициент атаки, рассчитывается по формуле:

к_атаки = 1000 / [0,9676 + 0,0108 * aтака_атакующего]

Расчет Атаки атакующего юнита (параметр aтака_атакующего)

Формула:

атака_атакующего = Атака * А(бонус1) + А(бонус2)

где:

  • Атака — берется от типа атаки. В зависимости от того, ближняя атака или дальняя – берется параметр Ближней или Дальней Атаки юнита.
  • А(бонус1) = а_наука * а_артефакт_зданий * a_к_высоты * а_уровня * а_навыка * а_фортификации
    где:
    • а_наука – коэффициент науки «Сила Атаки», зависит от изученного уровня науки. Равен 1 + уровень_науки/100.
    • a_артефакт_зданий – суммарный бонус военных артефактов в здании для увеличения атаки. Используется только для гарнизона.
    • a_к_высоты – коэффициент бонуса высот. Равен 1 + (0,1 за каждую единицу разницы высот: атакующего – защитника). Если разница высот отрицательная, то А(высоты) = 1.
    • a_уровня – коэффициент в зависимости от того, какой уровень у атакующих войск и у защитников. Подробнее см. статью.
    • a_навыка – используется, если в армии атакующего есть Аватар и у него есть Навык «Завоеватель» (при атаке самого Аватара) и/или навык «Полководец» (для атаки юнитов под командованием Аватара).
    • a_фортификации — бонус от фортификации. Используется, если атакующий юнит находится в составе гарнизона замка или форпоста.
  • А(бонус2) = a_заклинания + a_артефакт_аватара
    где:
    • a_заклинания – коэффициент магического воздействия (повышение ближней или дальней атаки).
    • a_артефакт_аватара – суммарный бонус артефактов Аватара для увеличения атаки. Для юнитов это только артефакты, увеличивающие атаку юнитов под руководством Аватара. Для Аватара – также артефакты, которые увеличивают его персональную атаку.

Расчет Урона атакующего юнита (параметр урон)

Формула:

урон = у_базовый * у_науки * у_артефакт зданий * у_навыка + у_заклинания + у_артефакт_аватара

где:

  • у_базовый = random(У(мин).. У(макс))
    У(мин), У(макс) — параметры минимального и максимального урона юнита (из справочника).
  • у_артефакт зданий – суммарный бонус всех Военных артефактов типа ‘Урон’ в здании для гарнизона. Используется для Форпоста и для Замка.
  • у_навыка – параметр используется только для Катапульт, и только если они находятся в составе армии Аватара, у которого есть навык «Баллистика».
  • у_заклинания – используется, если на юнит наложили соответствующее заклинание.
  • у_артефакт_аватара – суммарный бонус артефактов Аватара для увеличения урона. Для юнитов это только артефакты, увеличивающие урон юнитов под руководством Аватара. Для Аватара – также артефакты, которые увеличивают его персональный урон.

Расчет Защиты юнита (параметр защита_защитника)

Формула:

защита_защитника = з_базовая * з_науки * з_артефакт_зданий * з_к_высоты * з_навыка * з_фортификации + з_заклинаний + з_артефакт_аватара

где:

  • з_базовая – параметр защиты юнита из справочника.
  • з_науки – коэффициент науки «Сила Защиты», зависит от изученного уровня науки. Равен 1 + уровень_науки/100.
  • з_артефакт_зданий – это суммарный бонус защиты от Военных артефактов для увеличения защиты). Используется только для гарнизона.
  • з_к_высоты – коэффициент бонуса высот. Равен 1 + (0,1 за каждую единицу разницы высот: защитника — атакующего). Если разница высот отрицательная, то Защ(высоты) = 1.
  • з_навыка – используются: Навык «Защитник» для расчетов, относящихся к Аватару и навык «Заступник» для юнитов под командованием Аватара.
  • з_фортификации — бонус от фортификации. Используется, если защищающийся юнит находится в составе гарнизона замка или форпоста.
  • з_заклинаний – влияние заклинаний, наложенных на юнита.
  • з_артефакт_аватара – суммарный бонус артефактов Аватара для увеличения защиты. Для юнитов это только артефакты, увеличивающие защиту юнитов под руководством Аватара. Для Аватара – также артефакты, которые увеличивают его персональную защиту.

Расчет Промаха:

Вероятность промаха зависит от параметра Морали в армии:

Вероятность промаха = 100 — Мораль армии (в %)

Если промах случился, то рассчитывается коэффициент промаха: к_промаха = Морали в армии / 100.
Если же промаха нет, то к_промаха = 1.

Расчет Критического удара:

Если юнит не промахнулся, то у него всегда есть шанс нанести повышенный урон. Шанс этот равен для любого юнита.

Формула:

Вероятность = 5% + шанс_от_навыка + шанс_от_артефактов + шанс_от_заклинаний

где:

  • Вероятность — вероятность критического удара
  • шанс_от_навыка — бонус от навыка ‘Дарующий’ (если в армии есть Аватар).
  • шанс_от_артефактов – если в армии есть Аватар и у него в кукле есть артефакты со свойством «Критический удар», то вероятность такового существенно повысится.
  • шанс_от_заклинаний – на юнита можно наложить заклинание, которое будет давать ему дополнительный шанс нанести критический удар.

Если критический удар «сработал», то рассчитывается коэффициент критического удара.

  • Если критический удар «сработал», то: к_крит = 2.
  • Если критический удар ‘не сработал’ (или был промах), то: к_крит = 1.

Особые моменты

Круг Силы.
Если юнит принадлежит к расе Друидов, который состоит в действующем Круге Силы, то его атака, урон и защита будут увеличены на 20%.

Атака катапульт.
При атаке катапульты по фортификации, защита фортификации берется без каких-либо бонусов защиты.
Урон, нанесённый фортификации, не может быть выше, чем 1/3 от максимального значения жизней фортификации.

Атака стрелков. Стрелки имеют запас выстрелов. Урон вычисляется по формуле Итогового урона (см. выше) с одним но: добавляется к_расстояния, который умножается на итоговый урон. Коэффициент зависит от расстояния до цели:

  • к_расстояния = 1, если расстояние до цели 7 или меньше.
  • к_расстояния = 0,5, если расстояние до цели больше 7.

Атака магов. Маги, так же как и стрелки, имеют запас своих «магических» выстрелов (помимо маны, которая применяется только для заклинаний). Урон от таких атак вычисляется так же, как и от обычных атак стрелков, но уменьшается в зависимости от значения резиста цели (резист берется против родной школы мага).

Пример:
Лучник со средним (рассчитанным) уроном 20 (по вражескому юниту) стреляет на расстояние 9 гексов. Урон будет 10.
Маг со средним уроном (рассчитанным) 20 стреляет на то же расстояние, но резист вражеского юнита 40%. Урон будет равен 20*(100-40)/100=12.

Атака Аватара.
Аватар – единственный из юнитов, который может за счет навыков и эффекта «удар» в артефактах нанести дополнительный магический урон одной или нескольких стихий, на который действуют резисты.
Для артефактов: магический урон наносится всегда при ударе аватара по юниту.
Для навыков:

  • магический урон наносится с некоторой вероятностью при ударе аватара по юниту.
  • Для каждого имеющегося навыка считается своя вероятность срабатывания.

Формула расчета величины урона:

к_удара = коэф * урон_итоговый

где:

  • Урон_итоговый — итоговый урон, который наносит аватар (см. раздел Расчет итогового урона).
  • коэф — коэффициент, на который увеличивается урон, зависит от уровня навыка.

Подробнее по множителям и вероятности срабатывания навыка см. в таблице: Навыки.

Атака шпионов.
Шпионы, как известно, юниты особые. Одна их особенность — это шанс отравить противника, по которому наносится удар. Шанс и величина отравления будут зависеть от количества шпионов в группе и от развитости науки «Эффективность Шпионов».

Магия.
Здесь пока скажем, что магия может воздействовать на расчеты урона как напрямую (изменение параметров Атаки, Защиты, Урона, Жизни), так и косвенно. Имеется множество эффектов, которые дают бонус против определенного уровня существ, шанс нанести магический урон или подлечиться за счет противника. Но это все – на сладкое.

Отнятие жизней

Когда уже урон рассчитан, происходит отнятие жизней у атакованного стека и вычисление потерь.

У любого юнита в бою есть параметр текущей жизни и максимальной жизни. Максимальная жизнь складывается из параметра юнита ‘Жизнь’, бонуса от навыков Аватара, бонуса от эффектов артефактов Аватара и бонуса от военных артефактов Жизни в объекте (минимальное значение параметра Максимальных жизней равно 1. Ниже его опустить магией не сможет ни один маг). Текущие же жизни могут иметь значение в диапазоне 1..Макс.Жизнь

Формула:

Макс.Жизнь = ж_базовая * ж_навыка * ж_артефакт_зданий + ж_артефакт_аватара + ж_заклинаний

где:

  • ж_базовая – параметр юнита, которого атаковали.
  • ж_артефакт_аватара – бонусы от артефактов Аватара (если в армии есть Аватар и соответствующие артефакты).
  • ж_навыка – бонусы от навыков «Долгожитель» и «Охранитель» — так же, если в армии есть Аватар с этими навыками.
  • ж_артефакт_зданий – бонус от военных артефактов типа «Жизнь». Используется для Форпостов и Замков.

Пример: В армии, в которой есть Аватар с навыком «Охранитель» (мастер) и артефактом «Зуб мудрости» (Жизни юнитам +2), по отряду из 100 Виллан ударили на 89 жизней.
Тогда — Параметр Виллана Жизнь = 12, Ж(артефакты) = 2, Ж(навыки) = 1,1.
Тогда:
Макс.Жизнь = 12*1,1 +2 = 15,2, т.е. считается равным 15.
Убьет: 89/15 = 5,93, т.е. 5 Виллан. Текущие жизни Виллана станут равны 1/15, в отряде их останется 95.

Для Аватара все считается так же, с одним различием: жизни после боя у него не восстанавливаются до максимума.

Комментарии (6)

Нападение спам-армией

В игре существует такое понятие, как «проигрышное соотношение сил армий». Оно работает, когда сила одной армии в 10 и более раз меньше силы другой армии (считается все по параметру силы юнитов и их количеству в армиях).

Исходя из этого, действует следующее правило для всех нападений на карте мира.

Если нападающая армия имеет силу в 10 и более раз меньше, чем армия, на которую она собирается напасть, то игроку будет выдано предостережение о том, что его армия слишком слаба для нападения. Если же игрок игнорирует это предостережение, то его армия будет уничтожена без боя. Опыта, правда, противник за это не получит.

Правило введено для того, чтобы нельзя было бесконечно связывать мелкими боями одну сильную армию. Бой инициируется только если соотношение сил более 10:100.

Обратное соотношение подобным образом не действует. Т.е. если сильная армия нападает на слабую (в соотношении 100:10 или больше), то бой будет инициирован.

Комментарии (255)

Эффективность Защиты (DP)

Эффективность Защиты (DP) – специальный параметр боев, учитывающий ущерб, который понес игрок от других игроков. Этот параметр уникален для каждого игрока и введен для того, чтобы в течение суток его силы не были истощены постоянными атаками со стороны других игроков и показывает. Также, с его помощь можно проанализировать, какие потери понёс другой игрок. Изменяется в пределах: 100%..40%.

Эффективность защиты изначально равна 100%. В зависимости от ущерба, нанесенного игроку он будет понижаться, следовательно, против него будут менее эффективны боевые действия . Чем выше ущерб от атак, тем ниже будет урон по этому игроку.

Параметр DP действует для игрока, НА которого напали. Для того игрока, который напал DP считается равным 100%.

Расчет проводится по формуле:

DP = текущая_dp + ((текущая_сила — прошлая_сила) / прошлая_сила)*100 + восстановление_DP * время_обновления

  • текущая_dp – это Эффективность Защиты (DP) на данный момент времени.
  • текущая_сила — значение общей силы армии на данный момент. Сила рейтинговой армии не учитывается.
  • прошлая_сила — значение общей силы армии, сохранённое при прошлом обновлении эффективности защиты. Сила рейтинговой армии не учитывается.
  • время_обновления — период обновления (в секундах).
  • восстановление_DP = 0,00014 — количество DP, которое восстанавливается за 1 секунду.

В течение времени, Эффективность Защиты игрока будет увеличиваться, если он не несет больших потерь, до 100% (0,5 за 1 час). Влияние эффективности защиты на урон в бою можно увидеть из формулы боя.

Примечания:

  1. Параметр DP будет виден для каждого игрока, чтобы можно было заранее определить, стоит нападать или нет.
  2. Параметр DP зависит от изменения общей силы армии без боевых действий:
    восстанавливается, если сила армий увеличивается при приобретении войск в казарме, на рынке.
    уменьшается, если сила армий уменьшается при продаже, увольнении войск.

Пример изменения DP при не боевых действиях:

Было 10 000 войска, DP — 100%. Убили 2000 войска.
DP = 100 + ((8000-10000)/10000)*100=100 — 0.2*100 = 100 — 20 = 80%

Прибавилось хотя бы 1000 войска (стало 8000), расчет DP:
DP = 80 + ((9000-8000)/8000)*100 = 80 + 0.125*100 = 92%

Если же прибавить еще 1000 (стало 9000), то:
DP= 92 + ((10000-9000)/9000)*100 = 92 + 0.111*100 = 100%

Примеры:

Пример изменения DP при боевых действиях:

Изначально у игрока А суммарная сила войск 20000, у игрока В – 10000 и у игрока С – тоже 10000. Начальные DP равны 100%.

  1. Игрок А нападает на игрока В:
    • Общая сила на начало боя — А:20 000, В:10 000;
    • Сила армий, участвующих в бою — А:5 000, В:3 000;
    • DP во время боя — А:100%, В:100%;
    • Потери после боя — А:2 000, В:1 500;
    • DP после боя — А:90%, В:85%;
  2. Игрок А снова нападает на игрока В:
    DP игрока А считается равной 100%, т.к. он атакует.
    • Общая сила на начало боя — А:18 000, В:8 500;
    • Сила армий, участвующих в бою — А:6 000, В:4 000;
    • DP во время боя — А:100%, В:85%;
    • Потери после боя — А:3 100, В:3 500;
    • DP после боя — А:73%, В:44%;Видно, что для игрока В все сложилось плохо, однако после 2-го боя его DP=44%. Поэтому его атаковать крайне невыгодно.
  3. Теперь сам игрок В атакует А :
    DP игрока В считается равной 100%, т.к. он атакует.
    • Общая сила на начало боя — А:14 900, В:7 000;
    • Сила армий, участвующих в бою — А:2 900, В:6 000;
    • DP во время боя — А:73%, В:100%;
    • Потери после боя — А:2 900, В:800;
    • DP после боя — А:56%, В:40%;
  4. Допустим, что на игрока В нападает некий игрок С
    • Общая сила на начало боя — С:10 000, В:7 000;
    • Сила армий, участвующих в бою — С:5 000, В:5 200;
    • DP во время боя — С:100%, В:40%;
    • Потери после боя — С:4 400, В:1 200;
    • DP после боя — С:56%, В:40%;Т.е. для игрока С атаковать игрока В будет так же сложно, как и для игрока А, т.к. игрок В уже понес большие потери.

Выводы:

  1. У атакующей стороны DP всегда считается равным 100%, хотя и уменьшается, в зависимости от потерь в бою.
  2. У защищающейся стороны DP уменьшается достаточно быстро: в три раза быстрее по отношению к урону.
  3. Невыгодно становится совершать по нескольку атак подряд на одного и того же игрока, а так же атаки на игроков с высоким DP

Комментарии (0)

Нападение на строящиеся объекты

Нападать на строящиеся объекты разрешено!
Игрок, строящий объект (например, Форпост), может уже на стадии строительства посадить в него гарнизон, который будет отбиваться от врага, если на объект нападут. Правда, в случае с Форпостом не будет фортификационных сооружений и бонусов в защите.
Если напасть на строящийся объект, в котором нет гарнизона, то он разрушится сразу.
Исключение: Порталы и Туннели. Их можно разрушить, только разрушив Магический Щит, которым они прикрыты.
Строящиеся Ворота или Стена разрушается сразу, как только на них напали.

Если в процессе игры игрок понимает, что объект, построенный им, в принципе, уже не нужен, у него есть возможность снести такой объект. В этом случае игроку возвращается 30% затраченных на строение ресурсов, неважно, готова ли постройка или еще находится в процессе строительства.

FAQ

Вопрос: Что будет с гарнизоном, если я уничтожу фопрост?
Ответ: Гарнизон погибнет.

Комментарии (14)

Начальная расстановка войск

Интерфейс построений можно вызвать из интерфейса армии или из Дома Воеводы.
Построение задается для каждой армии и гарнизона отдельно. Игрок волен располагать юнитов как хочет в пределах активных для него гексов (светлые на рисунке).

Интерфейс выглядит следующим образом:

Здесь в правой части интерфейса игрок располагает юнитов в армии или гарнизоне так, как считает нужным. При этом можно расположить сами места для юнитов (цветные гексы) заранее, если, например, гарнизон пуст. Тогда после того, как там появятся юниты, они автоматом расположатся на указанных гексах.

Доступность гексов в зависимости от прокачки навыка «Тактик».

Примечания.

  1. При перемещении юнита в этом диалоге он не будет перемещен из одного слота армии в другой. Просто поменяется его расположение на карте боя.
  2. Если игрок разделяет армию на две или выводит армию из гарнизона, например, Форпоста, то новая армия не наследует построение старой. И построение в ней будет выбрано по умолчанию (такое, как показано на скрине). То же произойдет, если армию атаковали, и юниты бежали с поля боя.
  3. Если две армии соединяются в одну, то итоговое построение будет взято у той армии, В КОТОРУЮ приходят войска.

Комментарии (36)

Сбежать с поля боя

Механизм побега с поля боя выглядит следующим образом.

Прежде всего, кнопка «Сбежать из боя»  работает только для того юнита, который ходит в данный момент.

Порядок побега можно описать следующим образом:
а) В ход одного из юнитов игрок нажимает кнопку «Сбежать из боя».
б) Сервер запоминает юнита, который бежит, и считает, что ход им сделан.
в) По окончании текущего раунда сервер делает проверку, кто из юнитов бежит.
г) Юнитов, бегущих в один и тот же раунд сервер объединяет в одну армию.
д) Случайно выбирается одно из 8 направлений на карте мира.
д) В выбранном направлении создается армия рядом с дерущейся армией (на одной из свободных клеток).
е) Созданная армия беглецов «бежит», растрачивая все свои ходы в выбранном направлении.

Случаи, когда юниты не смогут сбежать из боя:

  1. У них не осталось Ходов на КМ.
  2. Все клетки вокруг данной армии заняты.
  3. Игроком достигнут лимит армий в 50 штук.

Соответственно, если в выбранном направлении находится какое-то препятствие (например, гора), то бегущая армия остается на месте (разные траектории пути не рассчитываются).

Комментарии (77)

Эффективность войск

В игре заложены правила, согласно которым один род войск сильнее в бою против нескольких других. Если грамотно этим пользоваться, можно выйти победителем из самых трудных боев. Таблица эффективности приведена ниже.

То есть, если Вы пойдете воевать, скажем, одними копейщиками, это вряд ли приведет Вас к победе, даже если их МНОГО!

Кроме этого, существует правило по уровням различных войск:

  • 2 уровень войск получает бонус 10% к атаке, если бьет войско 1 уровня;
  • 3 уровень войск получает бонус 10% к атаке, если бьет войско 2 уровня;
  • 4 уровень войск получает бонус 10% к атаке, если бьет войско 3 уровня;
  • 1 уровень войск получает бонус 30% к атаке, если бьет войско 4 уровня;

Дополнено:
Каждый ландшафт, представленный в игре, имеет еще и свое значение высоты над уровнем моря, влияющее на ход битвы, развернувшейся на нем. Более выгодное положение у тех армий, которые занимают более высокую точку.

Разность в 1 ед. высоты дает +10% к атаке или защите.

Пример:
1. Юнит А стоящий на высоте 4… напал на юнита Б стоящий на высоте 2.
4–2=2=+20% к атаке получит юнит А

2. НА юнит А стоящий на высоте 4… напал юнит Б стоящий на высоте 2.
4–2=2=+20% к защите получит юнит А

Комментарии (10)