|
|
|||||||
| Сайт | Регистрация | Справка | Пользователи | Все разделы прочитаны |
|
![]() |
|
|
Опции темы |
|
|
#1
|
|
Разработчик
|
Карта мира: Типы местности, высота, пенальти
Игровой мир Миллидор огромен: 11400х11400 клеток, всего 130 млн. клеток, из них игровой территории приблизительно 64 млн. клеток.
Игрок, только что построивший замок, имеет территориальное влияние в 81 клетку вокруг этого замка (по 4 клетки во все стороны от центра замка, т.е. квадрат 9х9 клеток), что составляет ~0,0001% от всей территории карты. Все ландшафты игры и их параметры представлены в таблице. Каждый из них имеет свои характеристики и особенности. Например, пойдя через Болота и Топи – игрок вполне может лишиться части собственных войск (они утонут), а наведавшись в Проклятые земли - часть юнитов игрока могут сойти с ума (и напасть на него). Каждый ландшафт, представленный в игре, имеет еще и свое значение высоты над уровнем моря, влияющее на ход битвы, развернувшейся на нем. Более выгодное положение у тех армий, которые занимают более высокую точку. Разность в 1 ед. высоты дает +10% к атаке или защите (в зависимости от того атакуете вы или защищаетесь). Пример: 1. Юнит А стоящий на высоте 4… напал на юнита Б стоящий на высоте 2. 4–2=2=+20% к атаке получит юнит А 2. НА юнит А стоящий на высоте 4… напал юнит Б стоящий на высоте 2. 4–2=2=+20% к защите получит юнит А Игрок может оперировать той частью мира - которая не скрыта в тумане войны. Туман войны рассеивают юниты и постройки своим радиусом обзора. FAQ: Вопрос: А можно модифицировать ландшафт? Ответ: Нет. Вопрос: Могут ли на одной клетке находиться войска разных игроков (союзников/нейтралов)? Ответ: Нет. Вопрос: А кто и как строит дороги? Или они изначально есть на карте? Или появляются там, где часто ходят? Ответ: В мире изначально будут дороги, "проложенные богами", но игрок сможет построить свои дороги, если захочет. Вопрос: Будут ли на карте отображаться деревья? Или местность "лес" будет выглядеть просто как обычная трава? Ответ: Будут. Вопрос: На КМ будет видно, что вот конкретно эти армии сражаются друг с другом, а вот эти - просто рядышком стоят и ждут чего-то? А то по роликам и скриншотам не понятно. Ответ: На юнитах будет иконка боя. Вопрос: А может ли сойти с ума отряд, состоящий из 1го юнита? Ответ: Нет. Вопрос: Масштабирование карты будет? И можно будет свободно перемещать камеру в любом направлении? Ответ: Масштабирование на КМ в клиенте постараемся ввести. Камеру вращать нельзя, у нас же не 3D Вопрос: Будет ли зависеть доход от добывающих построек в замке и на КМ в зависимости от того, на какой земле замок построен? Ну, например: в пустыне и снегах меньше леса добывают, ведь и деревьев там меньше... Ответ: Везде все одинаковое. |
|
|
|
#2
|
|
Шонга
|
Я так понял, что идет 5% шанс утонуть в болоте, например у огров - 3-5% от армии, так (и аналогично по другим расам/землям).
А как просчитывается этот шанс? За каждую пройденную по земле клетку считается % или за время нахождения на этом типе земли? |
|
|
|
#3
|
|
Инисс
|
Одна клетка - минус % от армии. Аватар не тонет, с ума не сходит. 1 юнит тоже самое: не тонет и не психует.
|
|
|
|
#4
|
|
Линдэ
|
за каждую пройденную клетку
|
|
|
|
#5
|
|
Ландграф
|
К.О. подсказывает, что на каждой клетке двойным рандомом в заданных пределах будет определяться число "канувших" и/или их "канутость"
![]() |
|
|
|
#6
|
|
Шонга
|
А если отряд остановился, к примеру, на проклятой земле и решил там поселиться насовсем (просто для примера) он с ума не сойдет, так как двигаться не будет?
|
|
|
|
#7
|
|
Инисс
|
Нет
время простоя не считается. |
|
|
|
#8
|
|
Линдэ
|
с ума сойдет хозяин отряда от невозможности им пользоваться, что приведет к сошествию с ума самого отряда, подконтрольного сумашедшему игроку
|
|
|
|
#9
|
|
Инисс
|
вряд ли установка форпоста или замка в проклятых землях приведет к сумасшествию игрока, особливо огра или орка. Да и остальные тож с ума не сойдут от того, что отряд будет крыть какую-то одну точку на карте.
|
|
|
|
#10
|
|
Шонга
|
Интересные стратегии из этого могут выйти, например строить фортпосты посреди мест с "естественной защитой"
Спасибо за разъяснение. |
|
|
|
#11
|
|
Вельди
|
1. Почему чернозем(3-7), выше травы(1-5)?
2. И выходит что чернозем может быть выше холма или карта генерируется таким образом что холмы всегда выше рядом стоящих клеток? 3. Будет ли отображаться информация о высоте клетки, если да то как? |
|
|
|
#12
|
|
Ландграф
|
1. потому что;
2. не выходит так; 3. будет, во всплывающем окне с инфой. |
|
|
|
#13
|
|
Вельди
|
Эльп, Внимательно прочтите первый пост. Все что там написано - принимайте за истину. Чего там не написано - того нет.
|
|
|
|
#14
|
|
|
Инисс
|
Цитата:
![]() 2. Если чернозем покрывает самую верхушку холма, то можно утверждать, что чернозем выше холма на котором он находится ![]() 3. отвечено |
|
|
|
|
#15
|
|
Линдэ
|
Хм... Надо попроситьКАРАВАНа перегенерировать ландшафт в 3D.
Или хотя бы ответить - "расположение высот - чисто моё вИдение и обсуждению не подлежит" ![]() |
|
|
|
#16
|
|
Инисс
|
Что значат циферки под расами? Например у друлей стоит 4 напротив проклятых земель. Это хорошо или плохо?
|
|
|
|
#17
|
|
Вельди
|
Чем больше циферка тем медленней отряд на соответствующей территории, штраф местности.
Быстрей всего бегать по дорогам, мостам(1) и родным ландшафтам(2). |
|
|
|
#18
|
|
Вельди
|
А еще интересно что означает ландшафт "Поле битвы"?
|
|
|
|
#19
|
|
|
Ландграф
|
Цитата:
( разным ландшафтам, последнее, кстати, касается Эльпа, который сейчас начнёт приставать со своим вечным: ) для разных рас. |
|
|
|
|
#20
|
|
Разработчик
|
Уменьшен шанс утонуть и сойти с ума.
|
|