Артефакты, Археология, Алхимия, Наука, Религия

Археология: Археологи

Как только игрок построил Храм в Замке, можно всерьез заняться археологией. Для этого нужно нанять некоторое количество археологов, затем сформировать из них одну или несколько групп и отослать их на поиски артефактов.
Нанять археологов можно в Храме за некоторое количество ресурсов (золота и населения). При этом надо учитывать, что каждый археолог будет требовать на содержание некоторое достаточно большое количество еды.
После того, как археологи наняты, их можно сформировать в группы. Количество археологов в одной группе не ограничено. При этом стоит учесть только одно: чем больше археологов в группе, тем больше вероятность найти большее количество артефактов.
Группа археологов ищет артефакты 24 часа. После истечения этого времени она возвращается с трофеями (или без оных). По возвращении группы Вам придет научное сообщение.

В таблице ниже приведены основные параметры археологии в зависимости от расы.

Игрок может отправить группу с любым количеством археологов. Количество археологических групп ограничено числом 10. Вероятность нахождения артефакта (или даже нескольких артефактов одной группой) на своей земле зависит от:

  1. Количество подконтрольных клеток данного игрока.
    • Чем больше земли захватит игрок, тем выше шанс, что археологи принесут более ценный артефакт (большой или огромный).
    • На большой территории шансы, что археологи вернуться с артефактами уменьшается.
  2. Количество археологов в группе. Лучше всего составлять группы из максимального числа археологов – тогда шанс , что археологи вернуться с артефактами, будет максимальный.
  3. Наука «Эффективность Археологии» оказывает большое влияние на археологов, повышая шанс, что группы вернутся с артефактами.

Группа археологов требует содержания, поэтому на ее создание необходимо потратить некоторое количество еды, равное количеству археологов, умноженному на содержание одного археолога и на время похода.

Группу археологов, ищущих артефакт, можно отозвать, если в этом появится необходимость.
Это осуществляется также через меню «Храм». В этом случае группа вернется пустая.
При отзыве группы ресурсы, затраченные на ее содержание, не возвращаются.

Комментарии (167)

Общие сведения об артефактах

Археология в игре – очень почитаема. Для того чтобы воспользоваться всеми преимуществами, которые дает Археология, игрок должен в своем Замке построить Храм. В меню Храма можно обучать археологов (если есть свободное для этого население), объединять их в рабочие группы и послать на поиски артефактов.

Археологи ищут артефакты (арты) в пределах своих или Альянсовых земель. Соответственно, чем большей землей владеет игрок, тем больше шанса найти арт. Причем, качество и количество находок тоже зависит от величины владений. Но и времени на поиск потребуется больше.

В мире Миллидор имеется множество видов артефактов, кардинально различающихся по своему непосредственному применению. Перечислим их все.

1. Ресурсные артефакты. Они могут вставляться в добывающие сооружения, различаются по своей силе и разделены по виду ресурсов:·

  • Золото (может вставляться в Прииски на Площади замка и Карты мира)
  • Железо (может вставляться в Железные Шахты на Площади замка и Карты мира)
  • Камень (может вставляться в Каменоломни на Площади замка и Карты мира)
  • Лес (может вставляться в Лесопильни на Площади замка и Карты мира)
  • Еда (может вставляться в Фермы, Охотничьи угодья на Площади замка и Карты мира)

2. Военные. Они вставляются в Форпосты и Цитадель и могут повысить следующие параметры гарнизона:·

  • Урон
  • Атака
  • Защита
  • Жизни

3. Специальные артефакты или Магические Кристаллы. Их можно применить только для того, чтобы создать новый артефакт. Бывают следующих видов:·

  • Кристаллы Воздуха
  • Кристаллы Воды
  • Кристаллы Огня
  • Кристаллы Земли
  • Кристаллы Смерти
  • Кристаллы Жизни
  • Сцепка кристаллов Воздуха
  • Сцепка кристаллов Воды
  • Сцепка кристаллов Огня
  • Сцепка кристаллов Земли
  • Сцепка кристаллов Жизни
  • Сцепка кристаллов Смерти

4. Артефакт Аватара. Это – те самые артефакты, которые могут помещаться в профиль Аватара и улучшать некоторые его характеристики.·

  • Простые артефакты.
  • Уникумы.

5. Артефакты-Ингредиенты. Используются для улучшения Уникумов и в процессе создания новых артефактов.

Уникумы – это артефакты, которые так же, как и простые, могут помещаться в профиль Аватара и увеличивать его характеристики (или хар-ки его войск). Однако их, в отличие от Простых артов, можно улучшать и придавать им абсолютно новые свойства с помощью алхимии.

Ресурсные, Военные и Специальные артефакты (включая Сцепки) различаются по качеству:·

  •  Крохотный
  •  Малый
  •  Средний
  •  Крупный
  •  Большой
  •  Огромный

Чем больше у игрока собственных земель и чем больше археологических групп, тем выше вероятность, что он найдет более сильный артефакт.

Вставка артефактов в здания.
Если найден Ресурсный или Военный артефакт, игрок может вставить его в соответствующую постройку для улучшения ее характеристик. После того, как арт вставлен, его в постройке необходимо Активировать.
Если же игрок хочет вынуть артефакт из постройки, ему необходимо будет сначала Деактивировать его.
Активация артефактов в постройках происходит мгновенно.
Деактивация артефактов в постройках происходит мгновенно.

Комментарии (65)

Археология: Находки

Внимание! Все расчеты находок делаются для собственной территории игрока.

Вероятность находки (т.е. что археологическая группа что-то нашла) считается по следующей формуле:

Вер% = 50 * [1+(Н*(1+Н/20))/100] / [1+(10*sqrt(S))/(К(рас)*Арх)]

где:
Вер% — вероятность удачной находки. Не может быть выше 90%.
Н — уровень науки «Эффективность археологии».
sqrt(S) — квадратный корень из площади территориального влияния игрока.
К(рас) — расовый коэффициент археологии:

  • Люди = 1,3
  • Эльфы = 1,45
  • Орки = 1,2
  • Гномы = 1,6
  • Друиды = 1,35
  • Огры = 1,15

Арх — количество археологов в группе.

Внимание! Максимальная вероятность находки не может быть выше 90%.

Количество находок (артефактов) определяется как случайное число

от 1 до [1 + Наука/20 + Арх/(50*sqrt(S))], где:

Н — уровень науки «Эффективность археологии».
Арх — количество археологов в группе.
sqrt(S) — квадратный корень из площади территориального влияния игрока.

Расчет качества артефактов делается для каждой находки в порядке:

  1. Расчет вероятности по типу артефакта (таблица 3, типы «Для зданий», «Алхимические», «Для Аватара»).
  2. Если выпадает артефакт для здания, то расчет подтипа (таблица 3, Экономический или Военный).
  3. Далее – расчет, уникальный ли это артефакт. Вероятность выпадения Уникума указана в таблице 3.
  4. Расчет размера (или силы) артефакта (таблица 4).

Сообщения. Если группа археологов приходит пустой, в научный лог заносится сообщение: «Группа археологов вернулась. Находок нет». Если же есть находки (например, пусть 3 артефакта), то сообщение выглядит так: «Группа археологов вернулась. Количество найденных артефактов: 3»

Все артефакты помещаются в хранилище Храма.

Таким образом, чем больше площадь, подконтрольная игроку, и чем больше археологов он пошлет на поиски, тем больше шанс находки, тем больше находок может быть найдено, и тем лучше качество артефактов. В то же время, чем больше площадь игрока, тем больше археологов нужно ему содержать для эффективной добычи.

Примечание 1. Любая группа археологов не может принести артефактов больше, чем есть свободных мест в хранилище артефактов. Если там мест нет, группа заведомо придет пустой.

Примечание 2. В названии артефактов будет фигурировать слово, обозначающее силу артефакта. Для артефактов зданий и алхимических артефактов имеется градация от Крохотного до Огромного. Для артефактов Аватара – от Бесполезного до Всесильного.

Комментарии (162)

Археология: Разновидности артефактов

Итак, общее по артефактам:

  1. Каждый артефакт имеет название, которое может быть одинаковым у нескольких разных артефактов (не уникумов, конечно)
  2. Любые артефакты можно складывать в хранилище Храма или рюкзак Аватара. Емкость хранилища – 200 артефактов, рюкзака – 50.
  3. Любой артефакт можно продать или купить на рынке.
  4. Любой артефакт можно уничтожить в Замковом хранилище.
  5. Все артефакты делятся на 3 большие группы со следующими подгруппами:
    • Артефакты для зданий
      • Военные артефакты – вставляются в Форпосты или Цитадель, дают бонус к военным параметрам гарнизона.
      • Экономические артефакты – дают прирост ресурсов.
    • Артефакты для алхимии
      • Магические кристаллы
      • Кристаллы-сцепки
      • Ингредиенты.
    • Артефакты для Аватара
  6. Существуют уникальные артефакты для Аватара, которые можно улучшать, но нельзя скрещивать с другими артефактами.
  7. Существуют «комплекты артефактов», которые состоят из нескольких (2-6) вещей, собрав которые в своем профиле, Аватар получит дополнительные бонусы. Артефакты, входящие в комплекты, нельзя улучшать или как-либо модифицировать.

Артефакты для зданий

Артефакт для зданий имеет один параметр «Сила артефакта» в % для военных артефактов и числовой для экономических. Вставка артефакта в здание мгновенна. Убрать оттуда тоже можно мгновенно.
Алхимия
: Все артефакты для зданий можно скрещивать в алхимической лаборатории.

Военные артефакты
Военные артефакты делятся на 4 класса и могут вставляться в Форпосты или Замок (Цитадель).

Классы:

  1. Артефакт Урона. Увеличивает урон всех юнитов гарнизона того здания, в которое вставлен на указанный процент.
  2. Артефакт Атаки. Увеличивает атаку всех юнитов гарнизона того здания, в которое вставлен на указанный процент.
  3. Артефакт Защиты. Увеличивает защиту всех юнитов гарнизона того здания, в которое вставлен на указанный процент.
  4. Артефакт Жизни. Увеличивает жизни всех юнитов гарнизона того здания, в которое вставлен на указанный процент.

Экономические артефакты
Делятся на 5 классов (по ресурсам) и могут вставляться в добывающие постройки.
Классы:

  1. Золото. Может вставляться только в Прииски. Приносит дополнительный доход в золоте.
  2. Железо. Может вставляться только в Рудники. Приносит дополнительный доход в железе.
  3. Камень. Может вставляться только в Каменоломни. Приносит дополнительный доход в камне.
  4. Дерево. Может вставляться только в Лесопильни. Приносит дополнительный доход в дереве.
  5. Еда. Может вставляться только в Фермы и Охотничьи Угодья. Приносит дополнительный доход в еде.

Легендарные артефакты
Есть также легендарные артефакты для зданий, которые нельзя модифицировать. Они могут давать очень большой бонус к указанным выше параметрам. О них – узнаете сами…

Артефакты для алхимии
Артефакты для алхимии типа «Магический кристалл» и «Кристалл-сцепка» имеют параметр силы (что он значит, будет описано в разделе «Алхимия»).
Ингредиенты – это артефакты, которые могут дать создаваемому артефакту новый эффект или убрать старый…
Класс кристаллов – это их стихия:

  1. Воздух
  2. Вода
  3. Огонь
  4. Земля
  5. Жизнь
  6. Смерть

Сила магических кристаллов:

Ни один из артефактов для Алхимии нельзя модифицировать игроку.

Артефакты для Аватара
Артефакты для Аватара могут иметь от одного до нескольких эффектов. Эффект – это один бонус (или наоборот, пенальти) к одному из параметров Аватара или юнитов. Он может действовать всегда, пока артефакт одет, либо только при определенном действии (например, ударе Аватара по врагу). Причем, эффект может действовать и на своих, и на чужих юнитов. Кроме того, артефакт для Аватара тоже имеет условное обозначение своей силы (аналог размера у артефактов для зданий).
Артефакт для Аватара, так же, как и артефакты для зданий, может быть обычным и уникальным.
Уникальные артефакты делятся на собственно уникумы и артефакты в комплектах. Уникумы можно улучшать с помощью алхимии, артефакты в комплектах улучшать нельзя. Все уникальные артефакты имеют неизменное название и набор эффектов.
Сделанные игроком артефакты имеют те эффекты, которые создаст игрок и то название, которое игрок введет. Кроме того, Артефакт Аватара имеет Печать – параметр, в котором хранится имя создателя артефакта. Любой игрок, заполучивший артефакт, может видеть, кем он был создан.

Параметры артефакта для Аватара (обычных и уникальных):

  1. Слот артефакта. Шлемы могут одеваться только на голову, и т.д. ))
  2. Вид артефакта. Артефакты могут вставляться в один слот, но быть разного вида: Меч, Топор, копье – все они вставляются в слот оружия.
  3. Список эффектов артефакта. Каждый эффект имеет собственную силу.
  4. «Запас прочности» уникума (у простых артефактов он отсутствует). Это параметр, отвечающий за то, сколько раз можно улучшить данный уникум. При очередном улучшении запас прочности уменьшается на 1. Уникум можно улучшить от 2 до 6 раз – как повезет.
  5. «Закрытый/Открытый» — свойство артефакта:
    • Если он Открытый, то информация об артефакте всегда показывается.
    • Если он Закрытый, то информация об артефакте не показывается, если не надет.
  6. «Проклятый/Обычный» — свойство артефакта:
    • Если он Обычный, то артефакт можно свободно снять из родного слота в рюкзак.
    • Если он Проклятый, то Артефакт нельзя снять свободно и переложить в рюкзак. Проклятый артефакт снимается:
      • Со смертью Аватара.
      • В избушке Ведьмы на карте мира за золото.

Свитки
Свиток – артефакт, который в точности копирует аналогичное заклинание.
Название свитка отражает то заклинание, которое он содержит, например: «Свиток «Молния»».
О свитках будет подробная информация в разделе Магии.

FAQ

Вопрос: Кому достанутся артефакты из взятого форпоста и шахт, которые он контролировал?
Ответ: Если проиграл игрок, оборонявший Форпост, то Форпост разрушается. В этом случае победившему игроку нужно будет построить свой Форпост в замен разрушенного.
Если игрок потерял Форпост и не деактивировал артефакты в прилегающих постройках и самом Форпосте, то все эти артефакты достанутся победителю.
Если игрок успел деактивировать артефакты в прилегающих постройках и самом Форпосте, то все эти артефакты сразу же окажутся в замке игрока, в Хранилище Храма.

Вопрос: Группы археологов никак не видны на карте? Т.е. на них нельзя напасть?
Ответ: Не видны, напасть нельзя.

Вопрос: Заполучить артефакт могут только аватар и археологи, или армии без аватара посетившие определенные места или взявшие сундучки тоже это могут?
Ответ: Армия без Аватара артефакты получить не может.

Вопрос: Для создания артефактов нужно знать только алхимию? Или же допустим если игрок талантливый оружейник он может выковать меч, а затем вставить в него кристаллы или их сцепку?
Ответ: Только алхимию.

Комментарии (74)

Алхимия: Основы

Алхимия – наука о взаимодействии артефактов. С ее помощью игрок может получать совершенно новые артефакты, с лучшими характеристиками, а так же улучшить уже имеющиеся.

Алхимия доступна игроку только если у него есть Храм.
При уничтожении замка, если в этот момент шел какой-то алхимический процесс, то он прерывается. Артефакты, в нем участвовавшие, не возвращаются.

Все алхимические манипуляции разделены на три вида:

  1. Скрещивание артефактов. Получение одного более сильного артефакта из нескольких слабых. Можно скрещивать артефакты Аватара, Экономические и Военные.
  2. Создание артефактов. Создавать можно только артефакты Аватара. Здесь используются Кристаллы, Кристаллы-сцепки и Ингредиенты. На создание одного артефакта Аватара можно использовать до 6 ингредиентов и до 12 кристаллов.
  3. Улучшение уникального артефакта. Это относится только к уникальным артефактам для Аватара. Здесь используются только ингредиенты, и результат может быть непредсказуемым.

Вероятность удачи любого алхимического процесса считается по формуле (максимальная вероятность удачи любого процесса — 95%):

Вероятность удачи = Наука * К(расы) + 50 + Бонус влияния ресурсов

Здесь:
Наука — уровень науки «Эффективность алхимии»;
К(расы) — расовый коэффициент алхимии, указан в таблице ниже;

Бонус влияния ресурсов – вещь интересная. Дело в том, что при желании можно увеличить вероятность удачного скрещивания за счет какого-либо ресурса (одного на выбор). Для каждой расы эффективность каждого ресурса различна:

Примечание:В таблице указаны тестовые значения.

После каждой удачной алхимической манипуляции в научный лог игрока будет записываться уведомление:

  • Род операции (создание, скрещивание или улучшение).
  • Название полученного артефакта.

При неудаче о ней также будет сообщено.

Минимальное время, которое потребуется для любой алхимической манипуляции, равно 8 часам.
Однако если игрок захочет воспользоваться увеличением вероятности удачи за счет ресурсов, то за каждый 1% дополнительной вероятности будет добавляться еще 1 час.

Алхимическое действие отменить нельзя (отменяется только с разрушением замка)!

Комментарии (58)

Алхимия: Скрещивание артефактов

Скрещивание артефактов – процесс получения одного более сильного артефакта из нескольких слабых. Можно скрещивать артефакты Аватара, Экономические и Военные.

Интерфейс скрещивания состоит из следующих частей:

  1. Ячейка для артефакта-основы. Сюда нужно перенести артефакт из хранилища.
  2. 12 слотов артефактов, которые будут скрещиваться.
  3. После окончания опыта, если он был удачен, здесь появится артефакт, который получился в результате. Если опыт неудачен, естественно, ничего не появится.
  4. Блок, дающий возможность увеличить вероятность удачи за счет ресурсов.
  5. Прогноз для скрещиваемого артефакта.
  6. Интерфейс хранилища с возможностью отфильтровать артефакты по типу.
  7. Кнопка уничтожения артефакта. Работает только для артефактов в хранилище.
  8. Кнопки, отвечающие за старт алхимического опыта и закрывающая интерфейс.

Порядок скрещивания

1. Сначала требуется выбрать артефакт-основу, который и определит вид артефакта-результата и поместить его в соответствующий слот вверху слева.

2. Далее заполняются 12 слотов для дополнительных артефактов. Каждый из них может быть только того же типа, что и артефакт-основа.
Важно, что если, к примеру, в качестве артефакта-основы выбран Экономический артефакт Золота, то в слоты можно вставлять только артефакты Золота. То же касается и Военных артефактов. Если же выбран артефакт Аватара, то все дополнительные артефакты должны иметь хотя бы один общий эффект!

3. Эффект артефакта-результата рассчитывается по формуле:

Общ.параметр = 0,95 * [ Макс + (Сумма — Макс) * [ (1+Наука/20) * К(расы) * К(сл) / 6 ] ]

здесь:
Макс — максимальное значение артефакта (эффекта) среди скрещиваемых артефактов (эффектов).
Сумма — сумма значений артефактов (эффектов).
Наука — значение науки «Эффективность алхимии».
К(расы) — расовый коэффициент алхимии.

Для артефактов Аватара: эффекты Артефакта-основы, не являющиеся общими для всех выбранных артефактов, остаются неизменными.

К(сл) — Коэффициент слота – каждый из 12 слотов имеет свой коэффициент, выставленный так, что выгодно скрещивать большое количество артефактов.

Эти данные, а также время процесса и его вероятность удачи отображаются в окошке «Прогноз для Артефакта».

4. Игрок также может использовать какой-либо из своих ресурсов для увеличения вероятности удачи. При этом, однако, увеличивается и время алхимического опыта (см. Алхимия: основы).

Для Экономических и Военных артефактов: имя нового артефакта составляется в зависимости от его типа и получившегося размера. Например, «Мифический артефакт Золота».
Для артефактов Аватара: имя то же, что и у артефакта-основы. Причем артефакт получает печать с именем того, кто его создал.

Пример.
Играем Друидами. Науку «Эффективность алхимии» развили до 12 уровня.
Скрещиваем артефакты золота со значениями: 10, 10, 11, 12, 15, 8.
Получаем по формуле артефакт со значением:
Общ.параметр =
= 0,95 * [ 15 + (66 — 15) * [ (1+12/20) * 1 * 1,4 / 6 ] = 32,338
Итого: получили артефакт золота (при удачном стечении обстоятельтсв, конечно) со значением 33.

Комментарии (37)

Алхимия: Улучшение уникума

Улучшение уникального артефакта – процесс добавления новых эффектов к уникальному артефакту и/или модификации старых эффектов.

Интерфейс улучшения состоит из следующих частей:

  1. Ячейка для Уникума, который планируется улучшать (перетягивается из Хранилища).
  2. Эффекты данного Уникума.
  3. После окончания опыта, если он был удачен, здесь появится артефакт, который получился в результате. Если опыт неудачен, естественно, ничего не появится.
  4. Выбор Котла.
  5. Шесть слотов для ингредиентов.
  6. Блок, дающий возможность увеличить вероятность удачи за счет ресурсов.
  7. Прогноз для улучшаемого артефакта.
  8. Интерфейс хранилища с возможностью отфильтровать артефакты по типу.
  9. Кнопка уничтожения артефакта. Работает только для артефактов в хранилище.
  10. Кнопки, отвечающие за старт алхимического опыта и закрывающая интерфейс.

Чтобы начать улучшение уникума, надо перетянуть в ячейку «Исходный Уникум» уникальный артефакт. При этом в полосе «Имеющиеся свойства» будут указаны все эффекты этого артефакта в графической форме. Выбрав котел и положив в слоты «Дополнительные ингредиенты», в окошке «Прогноз для Артефакта» можно увидеть информацию об ожидаемых изменениях.

Улучшение уникума построено на тех же принципах, что и использование ингредиентов в создании артефакта.

Ингредиент – это артефакт со скрытыми эффектами (каждый из которых приписан к одной из шести стихий), активировать которые и заложить в создаваемый артефакт можно подбором правильного котла и удачным расположением ингредиентов в шести дополнительных слотах.
Котлы различаются по школам магии. В зависимости от этой школы будут активированы те эффекты в ингредиенте, которые приписаны к ней.

Применительно к Улучшению Уникума, можно сказать, что:

  1. Так же, как и при создании артефакта, имеет значение расположение ингредиентов в самих слотах. Один и тот же ингредиент, при одном и том же выбранном котле, но расположенный в различных слотах, может давать абсолютно разные значения эффекта.
  2. Ингредиенты, находящиеся в соседствующих слотах, могут взаимодействовать между собой. При этом значения, полученные от их эффектов, могут меняться, вплоть до инверсии или взаимоуничтожения самих эффектов.
  3. Все эффекты, получаемые от ингредиентов, взаимодействуют с изначальными эффектами Уникума.

Игрок также может использовать какой-либо из своих ресурсов для увеличения вероятности удачи. При этом, однако, увеличивается и время алхимического опыта (см. Алхимия: основы).

В поле «Прогноз для Артефакта» выводится минимальная информация:

  • Потребуется времени – Время алхимического опыта.
  • Вероятность удачи – в процентах. Максимальная вероятность удачи – 95%.
  • Число эффектов мин. – выводится минимальной число эффектов, которые сможет иметь Уникум.
  • Число эффектов макс. – максимальное количество эффектов всего, которые может иметь Уникум.

Вся информация, которая доступна об ингредиентах – это их краткое описание во всплывающей подсказке. Исследования же в этой области, составление рецептов и прочие эксперименты мы оставляем на долю игроков.

Пример.
Пытаемся улучшить Уникум «Черная Сабля» с эффектами:

  1. Увеличение Атаки, на всех своих юнитов, +6.
  2. Увеличение Атаки, на Аватара, +15.
  3. Уменьшение Морали, на чужих юнитов, -13.
  4. Критический Удар, на Аватара, +3.
  5. Уменьшение Резиста Огня, на всех чужих, -25.

Выбираем Котел Жизни.

Выставляем в слоты для ингредиентов (для примера ингредиенты даны несуществующие):

  1. Каменный Уголь
  2. Голубая Соль
  3. Пусто
  4. Пусто
  5. Пусто
  6. Лапа Ящерицы

Эффекты.
Каменный Уголь имеет скрытые эффекты:

  • Школа Земли, Увеличение Атаки, на Аватара, +2.
  • Школа Жизни, Уменьшение Резиста Огня, на всех чужих, -12.

Голубая Соль имеет скрытые эффекты:

  • Школа Жизни, Увеличение Морали, на всех своих юнитов, +10.

Лапа Ящерицы имеет скрытые эффекты:

  • Школа Смерти, Увеличение Резиста Смерти, на Аватара +15.
  • Школа Огня, Увеличение Жизни, на всех юнитов, +1.
  • Школа Воды, Увеличение Жизни, на Аватара, +30.

Тогда, так как мы выбрали Котел Жизни, останутся только эффекты Школы Жизни:

  • Школа Жизни, Уменьшение Резиста Огня, на всех чужих, -12.
  • Школа Жизни, Увеличение Морали, на всех своих юнитов, +10.

Результат.
Если ингредиенты не провзаимодействовали между собой (что вполне возможно), то «Черная Сабля» будет иметь следующие эффекты:

  1. Увеличение Атаки, на всех своих юнитов, +6.
  2. Увеличение Атаки, на Аватара, +15.
  3. Уменьшение Морали, на чужих юнитов, -13.
  4. Критический Удар, на Аватара, +3.
  5. Уменьшение Резиста Огня, на всех чужих, -37.
  6. Увеличение Морали, на всех своих юнитов, +10.

Однако если ингредиенты взаимодействуют, то значения скрытых эффектов могут получиться совсем другими, вплоть до отрицательных.
Ищите закономерности!

Комментарии (27)

Наука

Наука в мире Миллидора – возможно не самая главная деятельность, но определенное внимание ей стоит уделить.
В мире Миллидора у игрока есть возможность проводить исследования в различных областях научной деятельности. Можно открывать улучшения в области Войны, Добычи ресурсов, Производства, Алхимии и Археологии.

Чтобы начать исследования, игроку нужно нажать на вкладку «Наука», а затем выбрать ту область, в которой он хочет добиться успеха. Через некоторое время, необходимое для научных исследований, данная наука увеличится в уровне. Чем выше развита определенная область, тем сложнее добиться в ней еще больших успехов, но – возможно!
Все науки в игре разделены на четыре категории:

  1. Военные науки
  2. Добыча ресурсов
  3. Производство оружия
  4. Прочие науки

Ниже приводится «научный» интерфейс.

Итак, все науки в игре разделены на четыре категории:

1.Военные.

  • Сила атаки — с каждым уровнем сила атаки армии увеличивается на 1%. При уровне науки 10% воин с параметром атаки 10 будет атаковать уже как воин с атакой 11, а это при достаточном количестве войск – ведет к существенному повышению урона.
  • Сила защиты — с каждым уровнем сила защиты армии увеличивается на 1%. Развивать эту науку – это реальный путь повышения живучести и стойкости войск.
  • Эффективность действий шпионов — с каждым уровнем эффективность действий шпионов увеличивается на 1%. Эта наука увеличивает вероятность того, что при атаке шпионы совершат успешное отравление. Кроме того, в дальнейшем при развитии «шпионства» эта наука будет отвечать за вероятность успешного отравления населения, добычи информации из Замка и т.п.

2.Добыча ресурсов.

  • Добыча продовольствия — с каждым уровнем производительность ферм и охотничьих угодий растет на 1%. Игрок сможет получать больший доход в еде, и, как следствие, ускорение роста населения, излишки еды после выплаты содержания войск и т.д.
  • Добыча дерева — с каждым уровнем производительность лесопилен увеличивается на 1%. При базовой производительности 200 леса в день каждый ранг этой науки прибавляет 2 единицы леса. А это не так уж и мало, если улучшить эту Лесопильню до 3 уровня: добыча 800 леса, +8 леса за каждое очко науки…
  • Добыча камня – с каждым уровнем производительность каменоломен увеличивается на 1%. Эта науку хорошо развивать в самом начале игры, когда игроку необходимо строить много зданий, на которые уходит большое количество камня.
  • Добыча железа – с каждым уровнем производительность шахт увеличивается на 1%. Развитие этой науки трудно переоценить: почти все оружие в игре производится из железа, а оружие всегда будет необходимо для военных действий и для продажи.
  • Добыча золота – с каждым уровнем производительность приисков увеличивается на 1%. Эта наука, пожалуй, главная для тех, кто хочет достичь успеха в торговле. Золото – это главный ресурс игры, за золото можно купить все, что угодно…

3.Производство.

  • Производство в Лучных мастерских – с каждым уровнем производительность в Лучных мастерских увеличивается на 1%. Это значит, что цена производства одной единицы оружия/брони в этих мастерских будет меньше настолько, насколько развита наука (15% науки, значит, цена на 15% меньше).
  • Производство в Оружейных Мастерских — с каждым уровнем производительность в Оружейных мастерских увеличивается на 1%. Это значит, что цена производства одной единицы оружия/брони в этих мастерских будет меньше настолько, насколько развита наука.
  • Производство коней — с каждым уровнем производительность конюшен увеличивается на 1%. Это значит, что цена производства одного коня будет меньше настолько, насколько развита наука.

4.Прочие науки.

  • Эффективность алхимии – с каждым новым уровнем шанс удачного алхимического опыта увеличивается на 1%. Трудно переоценить значение этой науки в тонких экспериментах с улучшением Уникумов…
  • Эффективность археологии – с каждым новым уровнем шанс найти артефакт увеличивается на 0,5%. Археологию стоит изучать любому лорду Миллодора, ведь чем больше наука тем больше вероятность того, что каждая группа археологов, посланная в поход, будет находить артефакт. А чем больше территория, им контролируемая – тем больше вероятность ценной находки. Но на большой территории легче найти что-то ценное, но шансы успеха становятся меньше.

Ниже можно скачать таблицу зависимости получения новых пунктов в науке от времени изучения.

FAQ

Вопрос: Можно ли ставить изучение нескольких наук в очередь, если меня долго не будет..
Ответ: Нет, в очередь ставить нельзя.

Вопрос: Когда заканчивается изучение науки, автоматически изучается ещё какая-нибудь, если игрок ничего не выбирает?
Ответ: Ничего не изучается — пока игрок сам чего-то не выберет.

Вопрос: Возможно ли ускорение усследований? А то до 40 уровня науки добраться просто нереально..
Ответ: Возможно. Разработаны Навыки которые будут в этом помогать игроку.

Вопрос: Количество минут на каждом уровне общее или указано для каждого уровня своё?
Ответ: Это свое время обучения для данного уровня науки.

Вопрос: Если замок уничтожили, то уровень наук сохраняется?
Ответ: Да.

Вопрос: Такой вопрос — будут расовые бонусы к развитию разных наук?
Ответ: Нет.

Комментарии (4)

Религия — Алтарь

Алтарь – это своеобразное средство общения игроков с избранными Божествами, которое открывает доступ к использованию определенных игровых возможностей, и дает определенные бонусы от избранных Божеств.

В игре представлены шесть Божеств, по числу существующих в игре рас:

Избрание божества производится жертвоприношением данному божеству. Игрокам не обязательно избирать для служения божество своей расы, однако в этом случае, бонусы божества будут исчисляться несколько по иному, но об этом далее.

Жертвовать в игре можно только население замка.
При первом жертвоприношении игрокам начисляется бонусное количество Лояльности, равное 15 очкам.

В течение игры, игрок может сменить одно Божество на другое, однако при этом, его Духовный рейтинг и Божественная лояльность будут аннулированы, а на ресурс отвергнутого Божества будут наложены штрафы.
И это ещё не всё: Если Алтарь имеет 4-ый уровень, то он понижается до 3-го уровня.

Количество жертв, и использование игроком возможностей Алтаря, влияет на три характеристики:

  • Рейтинг Божества;
  • Духовный Рейтинг игрока;
  • Лояльность Божества.

Рейтинг Божества – обобщенное значение, показывающее, на сколько часто и в каком объеме приносят жертву данному Божеству различные игроки, и на сколько успешно защищают его Божественный рейтинг.

Духовный рейтинг игрока – значение, показывающее, на сколько часто и в каком объеме игрок приносит жертву избранному Божеству, и на сколько успешно защищает его Божественный рейтинг. От Духовного рейтинга зависит Духовный сан игрока, от высоты которого, рассчитывается размер начисляемых бонусов.

Примечательно, что при служении Божеству своей расы, игрок получает статус «Богоизбранник», а при служении Божеству не своей расы – статус «Иноверец». Пороговые значения рейтинга для Духовных санов, для Богоизбранников и Иноверцев различны.

Пороговые значения рейтинга для Духовных санов, одинаковы для всех Божеств.

Наименования Духовных санов в религии каждого божества различны. Они приведены в таблице ниже.

Таблица санов:

Духовные саны могут изменяться как в прямой (от низшего к высшему), так и в обратной (от высшего к низшему) прогрессии, в зависимости от текущего количества Духовного рейтинга игрока.

Наравне с Духовным рейтингом, игроку начисляется Лояльность Божества(LP), являющаяся своеобразным средством оплаты за использование возможностей Алтаря. Без определенного количества лояльности невозможно совершить то, либо иное действие в Алтаре (например, произнести Молитву или участвовать в Рейтинговых боях).

Теперь о бонусах.

Каждое божество «отвечает» за индивидуальный ресурс и характеристику:

Как уже указывалось, бонусы ресурса и характеристики напрямую зависят от Духовного сана игрока – чем выше сан, тем больше бонус соответствующего ресурса и характеристики, однако и выше наказание за вероотступничество (смену Божества).

Таблица бонусов:

Диалог Алтаря

Диалог Алтаря состоит из четырех вкладок: Жертвенник, Часовня, Рейтинговые бои, Тайные земли, и трех дополнительных диалогов: Выбор Божества, Таблица отношений Божеств, Создание рейтинговой армии.

Итак, начнем по порядку.

Вкладка «Жертвенник»

Становится доступной сразу после постройки алтаря.

Вкладка содержит:

  • 1. Блок жертвоприношений:
    • С помощью этого механизма, игрок может приносить жертву Божеству, указанному в Блоке 2.
  • 2. Блок избранного Божества, содержащий информацию по избранному Божеству, а так же кнопку раскрытия диалога Выбора Божества, с подробной информацией по каждому Божеству;
  • 3. Вводный текст описания Выбора Божества;
  • 4. Блок игрока, с указанием его отношения к избранному Божеству, с кнопкой раскрытия таблицы отношений Божеств:
    • С помощью таблицы отношений Божеств, игрок может посмотреть свои статусы, рейтинги и бонусы к другим Божествам.

Вкладка «Часовня»

Становится доступной сразу после строительства Алтаря, однако Молитвы 2 и 3 уровня активизируются после строительства алтаря 2 и 3 уровня соответственно, а блок «Награды за верность» активизируется только после строительства алтаря 4 уровня.

Вкладка содержит:

  • 1. Блок Молитв, содержащий 3 кнопки Молитв:
    • С помощью этих кнопок, игрок может совершить действие «Молитва», повышающие некоторые характеристики армий игрока до первого (любого) боя. В единицу времени игрок может произнести только одну молитву;
  • 2. Блок Постоянных Наград за верность Божеству, отображающий бонусы, данные игроку при постройке Алтаря 4 уровня:
    • Постоянный бонус в содержании населения;
    • Постоянный бонус в содержании археологов;
  • 3. Блок Разовых просьб к Божеству:
    • Возможность мгновенного воскрешения убитого аватара (за определенное количество Лояльности, раз в 72 часа);
    • Возможность сменить ненужный изученный навык (за определенное количество Лояльности, раз в 72 часа);

Вкладка «Рейтинговые бои»

Диалог состоит из:

  • 1. Таблицы выставленных на бои рейтинговых армий, с возможностью дополнительной сортировки:
    • по Божествам;
    • по рейтингу (номиналу) боя;
  • 2. Блока выбора Божества – противника:
    • Выбор Божества -противника производится при наличии рейтинговой армии;
  • 3. Блока рейтинговой армии (если армия еще не создана, слоты отрядов пусты и строки статусов):
    • ее рейтинг (номинал боя);
    • Статус:
      • не активная – не выставлена на бои;
      • в ожидании противника,
      • в бою;
  • Кнопок:
    • 4. Повышение уровня алтаря;
    • 5. Разрушение алтаря;
    • 6. Обновление таблицы боев;
    • 7. Открытие диалога «Создание рейтинговой армии» (если армия еще не создана);
    • 8. Группировка войск (по общим правилам);
    • 9. Выставить армию на бои (добавление существующей армии в таблицу боев);
    • 10. Отменить заявку на участие (удаление армии из таблицы боев);
    • 11. Роспуск рейтинговой армии (без возвращения суммы потраченной лояльности).

Данная вкладка становится доступной после строительства Алтаря 2 уровня и дает игроку возможность участия в Рейтинговых боях.

Суть таких боев в том, что игроки могут, за номинальную сумму лояльности нанимать Рейтинговые армии (которые не появляются нигде на локации), и сражаться ими друг с другом в защиту рейтинга своего Божества. Это своеобразная «Арена» в игре.

В состав рейтинговой армии могут входить только юниты расы Божества (Элес – эльфы, Ангес – люди и т.д.).

Номиналы боев могут быть различны, но противники назначаются только из армий одного номинала. Стоит отметить, что противники назначаются автоматически из списка, однако для рейтинговой армии можно задать условия — определенное Божество-противник, после чего, выбор противника будет происходить только из армий указанного божества.

После того, как армия создана, она может быть добавлена в таблицу боев, где произойдет подбор противника по заданным условиям.

После боя, армия уничтожается в любом случае, и перед новым боем ее нужно создавать вновь.

Результаты боев отражаются только на Божественном и Духовном рейтингах, а так же на Лояльности, и не затрагивают других игровых аспектов.
Участникам начисляется:

  • Победившему:
    • к Лояльности божества суммируется номинал боя;
    • к Духовному Рейтингу суммируется (номинал боя * 0,001)
    • к Рейтингу Божества суммируется (номинал боя * 0,001)
  • Проигравшему:
    • к Лояльности божества — ничего;
    • из Духовного Рейтинга вычитается (номинал боя * 0,001).
    • из Рейтинга Божества вычитается (номинал боя * 0,001).

Ограничением участия в боях выступает только наличие необходимого (номинального) количества лояльности.

Аватары не могут принимать участия в Рейтинговых боях.

Нанятые Рейтинговые армии не могут существовать нигде, кроме рейтинговой Арены.

Диалог «Создание рейтинговой армии»

Диалог содержит:

  • 1. Раскрывающийся список выбора уровня (номинала), где игрок может выбрать один из 10 возможных уровней боя, в зависимости от количества имеющейся Лояльности божества (LP);
  • 2. Блок найма юнитов:
  • 3. Блок учета Лояльности:
    • Стоимость выбранного юнита (в LP);
    • Требуется Лояльности на найм выбранных юнитов;
    • Оставшееся количество лояльности;
    • Кнопка «Нанять указанное количество юнитов»;
  • 4. Таблицу характеристик указанного юнита;
  • 5. Блок армии, где отображаются уже нанятые юниты;
  • 6. Кнопку «Настройки автобоя»;
  • 7. Кнопку «Уволить указанного юнита» (с возвращением суммы потраченной лояльности);
  • 8. Кнопку «Построение армии».

После того, как нажата кнопка «Создать», создается рейтинговая армия с указанными условиям, которой автоматически выставляется статус «Неактивная», а у игрока вычитается номинальное количество лояльности.

Вкладка «Тайные земли»

Реализация данной вкладки отложена.
Ее суть в выдаче игроку на выполнение Божественных квестов на тайных островах.

Комментарии (236)